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제목 [이슈리포트] 2023-5-일본 지식재산전략본부, 메타버스상 콘텐츠 등을 둘러싼 새로운 법적 과제 등에 관한 논점 정리(권용수)
담당부서 국제통상협력팀 손휘용(0557920089) 등록일 2023-10-30
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[이슈리포트] 2023-5-일본 지식재산전략본부, 메타버스상 콘텐츠 등을 둘러싼 새로운 법적 과제 등에 관한 논점 정리(권용수).pdf 미리보기

 일본 지식재산전략본부, 메타버스상 콘텐츠 등을 둘러싼 새로운 법적 과제 등에 관한 논점 정리

동지사대학 법학연구과 법학박사

권용수 

목차

 

1. 들어가며

 

2. 메타버스 활용 시 목표해야 할 가치와 그 실현을 위한 규칙 형성 등

(1) 목표해야 할 가치·이념

(2) 가치 실현을 위한 규칙 형성 등

 

3. 메타버스상 콘텐츠 등을 둘러싼 쟁점과 대응 방향

(1) 메타버스상의 저작물 이용 등에 관계된 권리처리

1) 메타버스상의 이벤트 등에서의 저작물 라이선스 이용

2) 가상공간 이용자의 창작 활동

3) NFT 등을 활용한 가상 오브젝트 거래제도·취급 등의 현황

가상 오브젝트 보유

NFT 등을 활용한 가상 오브젝트 2차 유통 등

 

(2) 아바타 실연에 관계된 저작인접권의 권리처리

1) 기본적 인식

2) 대응 방향

 

4. 마치며

  

1. 들어가며

1980년대부터 시작된 컴퓨터상에 가상공간을 만드는 시도는 SNS, 온라인 게임, 전자상거래 등 여러 요소를 품으면서 메타버스라고 불리는 새로운 개념을 탄생시켰다. 최근 정보통신기술의 발전 속에서 메타버스 공간이 점차 진화하고 있으며, 코로나19 사태로 가속된 디지털화 흐름과 맞물려 메타버스의 활용이 사회 전 분야로 확산하고 있다. 메타버스의 발전·확산은 현실의 것들을 가상공간으로 이동시키고, 다양한 콘텐츠의 창조·소비를 확대시키는 등 콘텐츠 분야에도 상당한 영향을 미칠 것으로 전망된다. 이로부터 메타버스 이용자 보호 및 콘텐츠 이해관계자의 권리 보호 관점에서 메타버스 생태계의 전제가 되는 법적 과제 정리를 포함한 체계적 논의가 강하게 요구되고 있다.

이상을 배경으로 지식재산전략본부가 20226월 결정한 지식재산추진계획 2022’에서는 콘텐츠 등을 둘러싼 메타버스 등이 초래한 새로운 법적 과제에 대응할 수 있도록 전문가회의체를 설치해 과제 파악이나 논점 정리를 추진함과 함께, 관계부처·민간사업자가 하나되어 소프트 로(soft law)에 의한 대응을 포함해 필요한 규칙 정비를 검토할 것을 요청하였다. 이에 따라 202211메타버스상의 콘텐츠 등을 둘러싼 새로운 법적 과제에 대한 대응에 관한 민관협력회의’(メタバースのコンテンツをめぐるたな法的課題への対応する官民連携会議)를 개최하고 현실 공간과 가상공간을 교차하는 지식재산 이용, 가상 오브젝트 디자인 등에 관한 권리 취급, 아바타 초상 등에 관한 취급, 가상 오브젝트나 아바타에 대한 행위, 아바타 간의 행위에 관계된 규칙 형성, 규제 조치 등의 취급이라는 세 가지 주요 검토 과제에 관한 논점 정리를 실시하였다. 그리고 20235월 민관협력회의의 검토 결과를 담은 메타버스상 콘텐츠 등을 둘러싼 새로운 법적 과제 등에 관한 논점 정리’(メタバースのコンテンツをめぐるたな法的課題等する論点整理)를 공개하였다.

아래에서는 상기 논점 정리의 내용 중 저작권 관련 내용을 중심으로 소개하려 한다.

 

2. 메타버스 활용 시 목표해야 할 가치와 그 실현을 위한 규칙 형성 등

 

(1) 목표해야 할 가치·이념

메타버스는 국경을 초월해 사람들이 모이는 곳으로서 다양한 사람들이 공유하는 규칙 등을 정비하는 것이 요구된다. 이 점에서 그 축이 되는 가치·이념을 고민하고 명확히 하는 것은 중요한 의미를 지닌다. 지식재산전략본부는 많은 메타버스 플랫폼에서 존중되는 가치·이념을 검토하고, 그것을 토대로 메타버스를 통해서 실현하려는 가치로서 (i) 자기 확장·자기 실현(되고 싶은 자신이 될 수 있다. 다양한 행복을 실현할 수 있다), (ii) 사람의 교류·문화의 융합(사람과 사람이 연결된다. 경계를 넘는다), (iii) 새로운 가치 창출을, 상기 가치 실현을 위해 목표해야 할 이념으로서 (i) 자유로운 활동의 장, (ii) 다양한 사람들이 모이는 공간, (iii) 안전하고 안심할 수 있는 공간, (iv) 창의성이 열리는 공간을 제시하였다.

나아가 지식재산전략본부는 상기 가치·이념으로부터 플랫폼 사업자를 비롯한 이해관계자에게 요구되는 행동을 제시하였다. 구체적으로 플랫폼 사업자나 서비스 사업자 등에게는 자유롭고 열린 공간 제공, 문제 사안이나 부정적 영향에 대한 적절한 대응, 신뢰성 확보(프라이버시 보호, 데이터 진정성 담보 등), 다양한 창작 활동 장려·촉진 등 메타버스 공간이 자유롭고 다양성·창조성이 가득한 안전한 공간으로 유지·발전해 나가는 데 필요한 행동을 요청하였다. 또한, 이용자에게는 타인에 대한 경의, 다양한 가치관 존중, 인권침해를 허용하지 않는 태도, 장소에 따른 행동, 개인정보나 지식재산 등의 적절한 취급 등을 요청하였다.

 

(2) 가치 실현을 위한 규칙 형성 등

지식재산전략본부는 기본적으로 메타버스가 현실 세계의 제약을 벗어나 자기실현을 도모할 수 있는 창조적인 공간으로 발전해 나갈 수 있도록 현실 세계와는 다른 메타버스의 실정에 기초한 독자적 대응 방식을 검토할 필요가 있음을 지적하였다. 나아가 안전·안심하고 이용할 수 있는 메타버스 생태계를 실현하기 위해 메타버스 공간에서 발생하는 문제 사안 등에 적절히 대응하는 방식 등에 관한 체계적 검토가 필요함을 지적하였다. 여기서 주목할 부분은 법적 규칙을 통한 대응만을 강조하기보다 상기 가치·이념과 메타버스의 실정을 토대로 단계적·복합적 대응의 필요성을 언급했다는 것이다. 구체적으로 이용규약 등을 통한 대응(이용자가 준수해야 할 사항 명시, 위반자에 대한 제재 등), 기술을 통한 대응(문제 사안 발생을 억지하는 설계·설정, 트러블 회피·피해 방지에 이바지하는 기능 제공 등), 민사상·형사상 절차를 통한 대응, 법적 조치(행위규제 등)를 통한 대응의 가능성을 언급한 가운데 이들을 적절히 조합해 대응할 필요가 있음을 강조하였다.

참고로 기존 법령 대다수는 메타버스를 상정하지 않고 있으며, 현실 공간에서 이루어졌던 다양한 활동이 가상공간으로 이전하는 가운데 새로운 법적 과제가 발생하고 있다. 이 때문에 기존 법령을 메타버스에 적용할 수 있는지가 불분명하거나 기존 법령이 메타버스 실태에 맞지 않는 등의 문제가 심화하고 있다. 이로부터 법적 조치를 통한 대응을 위해서는 기존 규칙 보완이나 새로운 규칙 마련 등이 요구된다. 규칙 보완·제정 시에는 메타버스가 변화·발전 도중에 있음을 고려하고 소프트 로와 하드 로를 적절히 활용함으로써 혁신을 저해하지 않는 것이 중요하다. 또한, 국경이 없는 메타버스 공간을 상정한 규칙 형성 시에는 국경을 초월한 통용성을 지닌 소프트 로(플랫폼 이용규약 등)의 역할이 중요함을 인식할 필요가 있다.

 

3. 메타버스상 콘텐츠 등을 둘러싼 쟁점과 대응 방향

 

(1) 메타버스상의 저작물 이용 등에 관계된 권리처리

 

1) 메타버스상의 이벤트 등에서의 저작물 라이선스 이용

메타버스 공간 내의 다양한 활동에는 음악, 영상, 사진, 캐릭터 등의 저작물이 이용될 수 있고, 이 경우 공중송신권 등과의 관계로부터 권리자의 허락(라이선스)을 얻을 필요가 있다. 이 점에서 메타버스 사업 진출 시에는 이용자의 저작물 부정 이용 방지나 권리처리 원활화, 메타버스 실정에 기초한 라이선스 계약 등을 위한 대응을 어떻게 추진할 것인가가 주요 과제가 된다.

 

제도·취급 등 현황

메타버스 이용자나 서비스 사업자가 메타버스 공간 내의 활동에 저작물을 이용하려는 경우 저작권관리사업자에 관리위탁되어 있는 저작물은 그 이용 구분(저작물 등 종류 및 이용 방법)에 따른 사용료 규정 등에 기초해서, 관리위탁되어 있지 않은 저작물은 권리자와의 개별교섭을 통해 허락을 얻은 후에 해당 저작물을 이용할 수 있다. 관련해서 메타버스 이용자나 서비스 사업자, 플랫폼 사업자 등은 다음과 같은 사항을 고민할 필요가 있다.

(메타버스 이용자나 서비스 사업자 등의 대응) 메타버스 이용자나 서비스 사업자는 특정 저작물을 어떻게 이용할 것인지를 결정한 후 메타버스의 특성을 토대로 이용 허락의 필요성을 검토하고 권리자에게 이용 허락을 얻을 필요가 있다. 여기서 주의할 점은 현실 공간과 메타버스에서 저작물 이용 허락이 필요한 경우가 다르다는 것이다. 예컨대, 현실 공간에서는 영리를 목적으로 하지 않는 연주 등의 경우 권리제한 대상으로 허락 없이 저작물을 이용할 수 있지만, 메타버스에서 이에 상당하는 행위를 하는 때는 공중송신이 문제 되어 권리제한의 대상이 되지 않으므로 저작물 이용에 대한 허락을 얻을 필요가 있다. 관련해서 일본 정부는 메타버스의 이용도 포함해 간소하고 일원적인 권리처리 방안을 검토하고 있다. 한편, 콘텐츠 이용에 관한 기존의 일반적 라이선스 조항(사용료 산정 등)은 메타버스에서의 이용까지 상정한 것은 아닐 수 있다. 이 점에서 이용자 측은 자신의 제반 사정이나 저작물 이용 형태 등에 기초해 사용료 산정 등을 별도 협의할 필요도 있다. 메타버스에서의 저작물 공중송신에 관계된 사용료 산정을 생각해 보자. 이 경우에는 기본적으로 메타버스 공간에 접속한 이용자 전원이 저작물을 수신할 수 있는 상태에 놓여 있음을 전제로 사용료를 산정하는 것을 생각해 볼 수 있다. 그런데 광대한 메타버스 공간 중에서 실제로 해당 저작물을 이용하는 자는 특정 영역에 근접해 있는 이용자나 특정 세계관에 접속한 이용자뿐이고, 그 수는 메타버스 공간 전체 접속 이용자 수보다 훨씬 적을 수밖에 없다. , 위와 같은 접근방식(메타버스 공간 전체 접속 이용자 수에 상당하는 사용료를 지급하도록 하는 것)은 이용자 측에 지나친 부담을 초래하고 저작물 이용 자체를 단념시키는 결과로 이어질 수 있다. 따라서 위 경우 권리자와 이용자 측이 사용료 산정 등에 관해 별도 논의를 진행하는 것이 바람직할 수 있다.

(플랫폼 사업자의 대응) 플랫폼 사업자는 권리처리의 원활화를 도모하는 관점에서 메타버스 내 음악 저작물 이용에 관해 저작권등관리사업자와 포괄허락계약을 체결함으로써, 개별 이용자가 허락 없이 음악 저작물을 이용할 수 있도록 하는 예가 있다. 이 경우 플랫폼 사업자는 자신의 플랫폼 내에서 이용되는 음악 저작물의 종류나 이용량을 정확히 파악하고, 저작권등관리사업자에게 정기적으로 보고할 필요가 있다. 한편, 플랫폼 사업자는 이용규약에 이용자가 제삼자의 권리를 침해하는 콘텐츠를 사용할 수 없도록 하는 규정을 담는 것이 일반적이며, 그것을 토대로 자신의 책임을 한정하고 권리침해 콘텐츠에 대한 조치의 정당성을 확보하고 있다. 물론 특정전기통신서비스제공자인 플랫폼 사업자는 이용규약을 떠나 특정전기통신서비스제공자의 손해배상책임 제한 및 발신자 정보 공시에 관한 법률에 따라 저작권 침해 콘텐츠 삭제 등 침해 정보 송신방지조치를 취할 수 있다.

 

대응 방향

지식재산전략본부는 메타버스에서의 저작물 이용과 관련해서 메타버스 이용자나 플랫폼 사업자 등을 위한 대응 방향을 제시하였다. 구체적으로 (i) 메타버스 이용자의 적절한 저작물 이용 도모를 위해 필요한 사항(현실 공간에서의 저작물 이용과 메타버스에서의 저작물 이용의 차이를 포함해 유의해야 할 사항이나 필요한 절차 등), (ii) 플랫폼 사업자가 메타버스 이용자의 저작권 침해 방지나 적절한 사후 대응을 위해 취해야 할 대처 혹은 유효한 방안 등을 정리하고 가이드라인 등을 통해 알기 쉽게 설명할 필요가 있음을 지적하였다.

또한, 제도 운용 등에 관계된 대응 방향도 제시하였다. 일본에서는 2023년 정기국회에서 저작권법 개정이 이루어졌고, 그에 따라 저작물 이용 원활화에 관한 새로운 재정제도가 도입되었다. 지식재산전략본부는 개정 저작권법에 따른 새로운 제도가 적극적으로 활용되도록 그 내용을 주지할 것을 요청한 데 더해, 제도의 효율적 운영 지원이라는 관점에서 저작권에 관한 권리정보검색시스템 구축을 언급하였다.

 

2) 가상공간 이용자의 창작 활동

메타버스에서는 이용자도 창작자가 될 수 있고, 플랫폼 사업자의 지원 아래 이차 창작 등을 포함해 다양한 창작 활동이 펼쳐질 것으로 기대된다. 여기서 쟁점은 메타버스 내 창작 활동에 따른 작품에 관계된 권리를 어떻게 취급할 것인가이다. 기본적으로 보호와 이용의 균형을 고려한 가운데 적절한 규칙을 형성해 나가는 것이 요구된다.

 

제도·취급 등 현황

메타버스 플랫폼 내에서 이용자가 창작한 콘텐츠(User Generated Contents, UGC)의 저작권은 제도상 해당 이용자에게 귀속된다고 이해된다. 플랫폼 이용규약을 봐도 UGC의 저작권은 이용자에게 귀속한다는 것이 일반적이다.

그런데 이러한 UGC의 이용에 있어서는 플랫폼의 성격이나 창작자의 성향 등에 따라 구체적 사항에서 차이가 보인다. UGC를 소재로 한 이차 창작 등에 대해서는 플랫폼마다 운영방침이 다르다. 다양한 창작 활동을 중시하는 플랫폼에서는 이차 창작 등을 촉진한다는 측면에서 이용자가 자신이 창작한 콘텐츠를 다른 이용자가 이용(비영리 목적의 이용)하는 것을 허락하는 것으로 한다와 같은 정함을 이용규약에 명시적으로 담는 예가 있다. 이 경우 해당 플랫폼 이용자는 별도의 이용 허락 절차를 밟지 않고도 다른 이용자가 창작한 UGC를 비교적 자유롭게 이용할 수 있다. 이처럼 이용규약의 정함에 따라 상호 이용이 가능한 경우를 제외하면 다른 이용자의 UGC를 이용할 때 허락을 얻는 것이 원칙이다. 이와 관련해 플랫폼 이용규약에서는 다른 이용자의 콘텐츠를 무단으로 이용하는 등의 행위를 위반행위로 열거하고, 위반자에 대해 소정의 조치를 취할 수 있다는 정함을 두는 것이 보통이다.

 

대응 방향

지식재산전략본부는 메타버스 이용자의 창작 활동에 관계된 쟁점에 대한 대응 방향을 다음과 같이 제시하였다. 저작권 침해 방지화 등을 위해 플랫폼 사업자 등이 유의해야 할 사항이나 UGC 창작 활동을 활성화하는 데 효과적인 방안 등을 담은 가이드라인을 책정하고, 그 주지에 힘쓸 필요가 있다(플랫폼 사업자, 관계 사업자 관련 대응). 개정 저작권법에 따른 새로운 제도가 적극적으로 활용되도록 그 내용을 주지할 필요가 있다(제도 운용 관련 대응). 크리에이티브 커먼즈 라이선스 등과 마찬가지로 메타버스 내 UGC 이용에 대해서도 이차 이용을 인정하는 이용자의 의사표시를 해당 UGC 이용조건과 함께 알기 쉽게 표시하는 대처를 정비하고 보급할 필요가 있다.

 

3) NFT 등을 활용한 가상 오브젝트 거래제도·취급 등의 현황

가상 오브젝트 보유

(제도·취급 등 현황) 가상 오브젝트는 해당 오브젝트를 모델링하는 프로그램상 데이터로서의 실상을 가지며, 이용자는 해당 프로그램이 비추는 영상으로서 이를 지각한다. 이러한 가상 오브젝트는 현실 공간의 일부를 차지하는 형태로는 존재하지 않기에 무체물에 해당하고, 유체물인 물건에 대한 지배권인 소유권의 객체가 되지 않는다고 이해된다. 그 밖에 물권인 반환청구권, 방해배제청구권, 방해예방배제청구권도 가상 오브젝트에는 미치지 않는다고 이해된다. 이 때문에 부정 접속에 의해 도난당한 가상 오브젝트가 나중에 발견되거나 사업자 파산 등으로 가상 오브젝트 서비스가 정지된 경우에도 물권적 청구로 이를 되찾을 수는 없다.

그런데 최근 NFT 등을 활용해 메타버스상 가상 오브젝트의 보유를 실현시키는 비즈니스 모델이 생겨나고 있다. 이에 따른 가상 오브젝트 보유자는 가상 오브젝트의 디지털 데이터에 접근해 이용할 수 있는 이용권과 오브젝트의 디자인 등이 저작권의 대상인 경우 해당 디자인 등을 일정 조건 내에서 이용할 수 있는 이용권(경우에 따라서는 그 저작권 자체)을 가지며, 가상 오브젝트 거래 등을 통해 상기 권리가 보유자에게 부여되는 것으로 이해된다. 따라서 가상 오브젝트의 권리 보호는 물권적 청구로는 어렵지만 지식재산권에 기초한 금지나 계약에 근거한 채권 행사, 불법행위에 대한 손해배상, 부당이득 반환청구 등을 통해 실현하는 것을 생각할 수 있다.

(대응 방향) 가상 오브젝트의 보유를 실현시키는 비즈니스 모델이 나타난 가운데, 가상 오브젝트 보유자가 가지는 권리에 대한 충분한 이해가 전제되지 않은 채 거래가 이루어지는 등 이용자 보호 등의 관점에서 해결해야 할 쟁점도 심화하고 있다. 이 때문에 지식재산전략본부는 가상 오브젝트에 관계된 권리에 대해 일반적인 사고방식을 정리함과 더불어, 어떠한 법적 위치 아래 누가 어떤 권리를 가지는지를 계약상 명확히 하는 등 계약 시에 특히 유의해야 할 사항을 정리한 가이드라인을 마련해 이용자나 사업자 등에게 주지하는 것을 요구하였다. 나아가 향후 특정 플랫폼을 초월한 상호운용이 실현되면 플랫폼의 이용규약만으로 가상 오브젝트 거래에 관계된 이용자 간 분쟁에 대응할 수 없는 문제 등이 생길 수 있다는 것을 고려해 복수 플랫폼 사업자 주도의 공통 규칙 정비, 복수 플랫폼이 이용하는 서비스를 통한 대응조치 등에 관한 검토도 요구하였다. 이 경우에는 상호운용성 실현을 위한 국제적 논의 동향에도 유의하면서 검토할 필요가 있음을 지적하였다.

 

NFT 등을 활용한 가상 오브젝트 2차 유통 등

(제도·취급 등 현황) NFT 등을 활용한 가상 오브젝트 2차 유통에 있어서는 다음과 같은 쟁점이 존재한다. 첫째, 가상 오브젝트 2차 유통 이후 이용조건이다. 일반적으로 이용자가 구매하는 가상 오브젝트는 플랫폼 사업자가 이용규약 등에 정한 조건에 따라서 또는 개별 창작자가 정한 조건에 따라서 이용해야 한다. 의 경우에는 동일 플랫폼 내에서 가상 오브젝트가 몇 차례 유통되든지 간에, 이용규약에서 정하는 이용조건이 적용되므로 2차 유통 이후 이용자가 이용조건을 인식·준수하기 쉬운 면이 있다. 다만 특정 가상 오브젝트를 복수의 플랫폼에서 이용할 수 있도록 하는 오픈 메타버스 실현을 목표한 움직임이 본격화하는 가운데, 1차 창작 시의 플랫폼과 다른 플랫폼에 가상 오브젝트가 유통되었을 때 이용조건을 어떻게 지키게 할지라는 과제가 주목받고 있다. 의 경우에는 창작자의 정확한 의사에 부합하는 이용조건 설정이 이루어진다는 점에서 의의가 있지만, 2차 유통 이후 이용자에게 해당 이용조건을 어떻게 전달할 것인가 등의 문제가 있다.

둘째, 2차 유통 시 1차 창작자에 대한 로열티 지급이다. 이에 대해서는 법적 뒷받침이 다소 불명확한 면이 있다. CD나 게임 소프트웨어 등 패키지 미디어에 의한 콘텐츠 유통에 대해서는 저작권(양도권 등)의 소진이 적용된다. 기본적으로 저작권자 등이 1차 양도를 진행할 때는 그 후 2차 양도가 이루어지는 것을 전제로 해서 거래를 하고 있으며, 그에 상응하는 대가를 얻을 기회를 확보하고 있다. 그 때문에, 저작권법에서는 저작권자 등이 가지는 양도의 권리는 그 자가 양도를 한 시점에 없어지고, 그 후 2차 양도에는 미치지 못하는 것으로 되어 있다(일본 저작권법 제26조의2 2항 제1). 현재 이러한 소진이 디지털 콘텐츠에도 적용되는지에 대해서는 논의가 진행 중이다. 관련해서 2차 유통 시 1차 창작자에 대한 로열티 지급은 계약에 근거한 수익 분배로서 이루어지고 있는 실정이다.

(대응 방향) 현재 일부 메타버스에서는 가상 오브젝트 거래 시장을 두고, 창작자가 자신이 창작한 가상 오브젝트를 판매하거나 구매한 이용자가 이를 되팔 수 있도록 지원하고 있다. 또한, 2차 유통 시 1차 창작자에 대한 로열티 지급 구조도 일부에 도입되고 있다. 이러한 상황에서 전전유통되는 가상 오브젝트의 이용자에게 1차 창작자가 설정한 이용조건을 어떻게 지키게 할 것인지, 1차 창작자에 대한 로열티 지급 구조 등을 이해관계자에게 어떻게 이해시킬지 등이 주요 과제가 되고 있다. 이에 대해 지식재산전략본부는 다음과 같은 대응 방향을 제시하였다. UGC 이용조건을 개별 창작자(1차 창작자)가 정하도록 하는 플랫폼에서는 그 이용조건이 2차 유통 이후 구매자에게 적절히 전달되도록 한다는 관점에서 창작 활동을 하는 이용자가 저작물 이용조건 표시를 간단히 할 수 있는 서비스를 제공하는 것이 필요하다. 플랫폼을 초월한 상호운용이 실현되면 복수 플랫폼에 걸쳐 일어나는 문제에 어떻게 대응할지가 중요 과제가 된다. 관련해서 상호운용성 실현을 목표한 민간사업자 등의 국제적 포럼의 논의 동향을 주시함과 함께, 필요에 따라 적절한 규칙 제안 등을 실시해 나갈 필요가 있다. 1차 창작자에 대한 로열티의 경우 모든 플랫폼을 아우르는 로열티 수수에는 한계가 있다는 것 등을 포함해서 창작자 등의 이해를 높일 수 있는 주지에 힘써야 한다.

 

(2) 아바타 실연에 관계된 저작인접권의 권리처리

 

1) 기본적 인식

(아바타 조작자 등의 실연) 아바타를 통한 조작자의 행위(캡처되기 전의 원래 동작, 발성 등)가 실연에 해당하는지는 개별적으로 판단된다. 예컨대, 아바타의 성격, 결정적 대사, 어조, 포즈 등에 연출적 캐릭터 설정이 이루어지고 조작자가 그 설정에 따라 동작, 발성 등을 실시하는 경우는 실연에 해당할 가능성이 있는 데 반해, 가상공간 내 점포에서 실시하는 접객 동작에 따른 동작, 발성 등은 저작물을 연기하는 것도 예능적 성질을 갖는 것도 아니기에 실연에 해당하지 않을 가능성이 있다. 한편, 아바타나 NPC의 동작(댄스 등)에는 트래킹에 의해 조작자의 동작이 캡처된 것뿐만 아니라 프로그래밍 등에 의해 생성된 것도 있다. 이 역시 실연적 요소가 인정되면 프로그래밍 등을 실시한 자에게 저작인접권이 인정될 수 있다.

(모션 데이터에 대한 권리) 모션 캡처 등을 이용해 아바타를 조작하는 자의 동작, 발성 등이 실연에 해당하는 경우는 그 조작자가 해당 실연에 대해 송신가능화권, 방송권·유선방송권 등을 갖는다. 예컨대, 실연에 관계된 모션 데이터를 전송하는 행위에 대해서는 실연가인 아바타 조작자의 송신가능화권이 미치는 것으로 해석되고, 해당 행위를 무단으로 하면 권리 제한에 해당하는 예 등을 제외하고 저작인접권 침해에 해당할 수 있다. 한편, 저작권법상 실연가의 권리인 녹화권에 대해서는 점군데이터로서 기록되는 것에 불과한 모션 데이터가 영상을 연속해서 물건에 고정하거나 그 고정물을 증제하는 것이라고 정의되는 녹화의 대상이 될 수 있을지 논란이 있다.

(아바타 영상에 대한 권리) 아바타 영상을 녹화해 매체에 고정하는 경우에는 영화 저작물에 해당할 여지가 있다. 이 때문에 아바타 영상에 나타나는 조작자의 움직임은 해당 영상이 영화 저작물에 해당하는 경우 일본 저작권법 제91조 제2항에서 말하는 영화 저작물에서 ... 녹화된 실연에 해당될 수 있다. 조작자의 움직임이 실연에 해당한다면 그 아바타 영상을 녹화하려고 할 때는 원칙적으로 조작자인 실연가의 허락을 얻을 필요가 있다. , ‘영화 원 찬스주의’(映画のワンチャンス主義)에 따라 조작자의 허락을 받아 녹화를 한 아바타 영상을 다른 매체에 증제할 때 재차 조작자의 허락을 얻을 필요가 없고(일본 저작권법 제91조 제2), 증제한 매체에 녹화되어 있는 아바타 영상을 송신가능화하는 때도 재차 조작자의 허락을 얻을 필요가 없다(동법 제92조의2 2항 제1)고 이해된다.

 

2) 대응 방향

메타버스 내에서는 다양한 이벤트가 개최되고 음악 연주나 연극, 토크쇼 등 저작물에 관계된 활동이 아바타를 통해서 이루어지고 있다. 이러한 아바타 조작자의 움직임이나 목소리 등이 저작권법상의 실연에 해당하는 경우 그 조작자에게 실연가로서의 권리가 주어진다. 따라서 아바타의 움직임을 녹화하거나 송신하는 경우 저작인접권에 관한 권리처리가 문제 된다. 지식재산전략본부는 이와 같은 권리처리가 적절히 이루어지도록 자신 외 아바타의 실연을 전송하거나 보존하는 활동을 하는 사업자나 이용자 등이 특히 유의해야 할 사항과 권리침해 방지 등을 위해 강구해야 할 조치, 실연가의 권리를 지닌 아바타 조작자가 특히 유의 또는 이해해야 할 사항 등을 정리하고, 관계사업자나 이용자 등에게 주지하는 것을 요청하였다. 또한, 모션 데이터 기록에 실연가의 녹화권이 미치는지를 포함해 아바타 실연 등과 관련해 다소 불명확한 부분에 관한 논의를 거듭하고, 그 법적 사고방식 등의 명확화 도모를 요청하였다.

 

4. 마치며

최근 일본에서는 메타버스상 콘텐츠 등을 둘러싼 새로운 법적 과제 등에 관한 논점을 정리·공개하였다. 기본적으로 메타버스 공간을 자유롭고 다양성 가득한 창조적 공간으로 발전시킴과 동시에, 이용자의 안전·안심을 확보한다는 관점에서 바람직한 규칙 형성 방식을 고민해야 한다는 것, 메타버스 실태에 입각한 대응을 도모하고 현실에서 발생하고 있는 과제, 더 중대한 과제에 우선적으로 대응함과 함께 메타버스의 향후 발전성도 내다보고 장래 심각해질 수 있는 과제에 대한 대응 방향성을 찾아야 한다는 것, 국경이 없는 가상공간의 과제로서 국제적인 규칙 형성이 필요해진 현실을 의식하면서 메타버스에 관계된 규칙을 명확화하고 국제적 움직임으로 연결해야 한다는 것을 주요 시점으로 삼고, 앞서 1. 들어가며에서 언급한 세 가지 검토 과제에 관계된 세부 쟁점의 현황과 대응 방향을 정리하였다. 이번의 논점 정리는 전문가가 참여한 민관협력회의에서 현행법령의 적용 유무 등을 검증한 결과 법적 관점의 어느 정도 정리와 명확화가 도모되었고, 향후 일본의 입법 동향에도 영향을 미칠 것으로 기대된다. 메타버스의 중요성을 떠나 이 점에서도 이 글의 내용과 이 글에는 빠져 있는 나머지 논점 정리를 살펴볼 필요가 있다.

 

참고문헌

권용수, “[일본] 저작권법 일부를 개정하는 법률안 성립”, 저작권 동향4(한국저작권위원회, 2023).

박소연·문예은, “신규 저작권 침해 유형 및 이슈 : 메타버스(Metaverse)와 저작권”, 이슈 보고서(한국저작권보호원, 2021).

제페토 이용약관, https://support.zepeto.me/hc/ko/articles/360047786633.

メタバースのコンテンツをめぐるたな法的課題への対応する官民連携会議, メタバースのコンテンツをめぐるたな法的課題等する論点整理(20235).

  • 담당자 : 손휘용
  • 담당부서 : 국제통상협력팀
  • 전화번호 : 0557920089

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