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제목 XR 기술 산업 현황 보고서
담당부서 국제통상협력팀 유치균(0557920084) 등록일 2023-06-14
첨부문서

XR 기술 산업 현황 보고서_수정.pdf 미리보기

1. XR(eXtended Reality, 확장 현실)의 개념

  가. (정의) AR(Augmented Reality, 증강 현실), VR(Virtual Reality, 가상현실), MR(Mixed Reality, 혼합 현실) 기술을 활용하여 사용자에게 경험과 몰입감을 제공하고 확장된 현실을 창조하는 초실감형 기술

  나. (특징) 사용자는 자신의 주변에 존재하는 가상의 콘텐츠나 서비스와 직접적이고 직관적인 상호작용을 할 수 있으며, 사용자와 XR 기기 간의 인식과 행동이 효과적으로 연결되어 상호작용의 극대화를 통하여 현실감과 몰입감을 지각하게 되어, 콘텐츠에 대한 사용자의 관심과 XR 기기 사용의 동기를 부여하여, 공간적 감각 및 이해 능력이 필요한 활동에서 이해도를 높일 수 있음

  다. (범위) XR 기술은 현실환경과 가상환경의 연속선상에서 현실환경 부분을 제외한 모든 부분을 일컬으며 콘텐츠나 서비스의 구현방식에 따라 AR, VR, MR로 나뉨

   1) VR (Virtual Reality, 가상현실)

      가) (정의) 가상 혹은 시뮬레이션 된 환경에서 사용자가 상호작용할 수 있도록 하는 기술임

      나) (구현방식) 2대 이상의 카메라로 현장의 모습을 촬영하면서 사용자의 움직임과 적합한 영상을 서버나 VR 기기로 전송하면, 전송된 영상을 VR 프로그램을 이용하여 합쳐서 2가지의 이미지나 영상으로 제작하고 VR 기기의 디스플레이로 전송하여 사용자는 각각의 눈으로 바라본 2개의 영상 정보를 조합하여 입체감 있는 하나의 영상으로 인식함

      다) (종류) VR은 사용되는 환경에 따라 4가지로 분류됨

      (1) (몰입형 VR, Immersive VR) 특수 장비를 통해 실제와 같은 감각적 효과를 느끼도록 하여 가상환경에 몰입하도록 하는 시스템을 말함

      (2) (원거리 로보틱스, Tele-robotics) 몰입시스템과 로봇의 결합 형태로, 로봇으로 원거리에 있는 물질을 조정할 수 있도록 하는 시스템을 말함

      (3) (데스크톱 VR, Desktop VR) 일반 컴퓨터 모니터에 간단한 입체 안경, 조이스틱 등만 추가하여 쉽게 접할 수 있는 시스템을 말함

      (4) (3인칭 VR, Third person VR) 카메라로 촬영된 사용자를 가상공간에 나타나게 하여 사용자가 가상공간에 직접 존재하는 것처럼 느끼게 하는 시스템을 말함

   2) AR (Augmented Reality, 증강 현실)

      가) (정의) 실제로 존재하는 환경에 가상의 사물이나 정보를 합성하여 원래의 환경에 존재하는 사물처럼 보이도록 하는 컴퓨터 그래픽 기법임

      나) (구현방식) AR 기기를 이용하여 파악된 기기와 위치 관련 정보를 네트워크를 통해 데이터 서버로 전송하여, 서버에서 전송된 정보와 관련된 부가 정보를 AR 기기로 전송하면, 전송된 부가 정보를 바탕으로 AR 기기의 화면으로 콘텐츠와 서비스를 구현함

      다) (종류) AR은 마커의 유무에 따라 2가지 유형으로 나뉨

     (1) (마커 기반 AR, Marker-Based AR) 특정한 마커를 인식하여, 그 위에 가상 물체를 입혀서 보여주는 기술로 인식 속도가 빠르고 정확도가 높아 실시간으로 가상 물체의 표현이 가능함

     (2) (()마커 기반 AR, Markerless AR) 실제 세계에서 물체의 위치나 방향을 파악하여 가상 물체를 입혀 보여주는 기술로 유연한 구성이 가능하며, 실제 환경에 더욱 부드럽게 어울릴 수 있음

   3) MR (Mixed Reality, 혼합 현실)

      가) (정의) 현실 환경(Real Environment)과 가상환경(Virtual Environment) 사이에 존재하는 것으로, AR과 증강 가상(AV: Augmented Virtuality)을 모두 포함하는 현실과 가상이 혼합된 환경'

      나) (구현방식) MR 기기를 이용하여 파악된 기기와 위치 관련 정보를 네트워크를 통해 데이터 서버로 전송하면, 서버에서 전송된 정보와 관련된 가상의 콘텐츠나 서비스 관련 정보를 MR 기기로 전송하여, 전송된 정보를 바탕으로 MR 기기의 화면으로 가상의 콘텐츠와 서비스를 표현하고, MR 기기 사용자가 가상의 콘텐츠나 서비스와 상호작용함

 

2. XR 기술 현황

  가. XR 기술 분류

   1) 하드웨어 기술 중심 분류

    (1) (입력 인터페이스) 현실 정보(현실환경에서 객체나 사용자의 정보)를 수집하는 기술로 대표적으로 제스처 동작 인식 기술, 음성인식 기술, 상황인식 기술이 있음

    (2) (컴퓨팅 장치) 현실 정보와 관련된 가상정보를 처리하는 장치를 일컫는 것으로 HMD(Head Mounted Display), GPU(Graphics Processing Unit), 자이로센서, 가속도센서 등이 있음

    (3) (출력 인터페이스) 사용자에게 가상정보(가상의 객체나 환경)를 구현하는 기술로 디스플레이 장치와 관련 기술을 일컫음

   2) 소프트웨어 기술 중심 분류

    (1) (추적 및 정합 기술) 객체의 상태를 추적하는 기술로 대표적으로 센서 기반 추적 기술, 비전 기반 추적 기술과 하이브리드 추적 기술이 있음

    (2) (음성인식 기술) 사용자의 음성정보를 처리하는 기술로 대표적으로 자동음성인식 기술이 있음

    (3) (상호작용 및 사용자 인터페이스 기술) 사용자의 움직임을 통해 사용자와 가상정보가 상호작용되도록 하는 기술로 대표적으로 제스처 기반 방식, 촉감형 방식, 협력형 방식이 있음

    (4) (위치기반 서비스 기술) 사용자 및 객체의 위치를 확인하는 기술로 대표적으로 GPS, WIFI, 블루투스 기술 등이 있음

    (5) (지능형 검색 기술) 사용자에게 적합한 가상정보를 다양한 형태로 제공하는 기술로 AR 기반의 검색 기술 등이 있음

  나. XR 기술 발전사()

    차세대 성장 동력의 기기인 XR은 메타버스에 대한 관심의 상승과 관련 게임의 출시로 현재 고속 성장 단계에 진입할 정도로 미래가 유망함

   1) (기술 개발기) 2012년에 오큘러스 리프트(Oculus Rift)의 소개와 구글 글래스(Google Glass)의 출시는 AR 기술 개발에 대한 관심을 촉발시켰음

   2) (투자 활성기) 2014년에 페이스북 의 오큘러스 인수 소식으로 스마트 기기 제조사들이 XR 분야의 투자를 확대하였으며 새로운 엔터테인먼트 기기로 부각되었음

   3) (침체기) 기술적 한계로 사용자의 기대에 미치지 못하면서 XR 기기의 판매량과 출하량이 감소하였음

   4) (회복기) XR 기술 및 콘텐츠의 개발과 코로나19 감염병 유행으로 XR 산업의 수요가 증가하였음

  다. XR 기술 개발 현황

   1) (XR 기기 관련 중소기업 기술경쟁력) 최고기술국(미국) 대비 57.8%의 기술 수준과 2.8년의 기술격차를 보이는 것으로 평가됨

   2) (XR 관련 국가 기술경쟁력) 최고기술국(미국) 대비 87.7%의 기술 수준과 1.2년의 기술격차를 보이는 것으로 평가됨

  라. XR 기술 전망

   1) (디스플레이 기술) XR 콘텐츠를 디스플레이 장치에 가시화하기 위한 기술로 광시야각, 고해상도, 지연시간을 줄이고, 시인성 확보를 위한 기술이 발전할 것으로 전망됨

   2) (상호작용 기술) 사용자가 XR 콘텐츠를 조작하고 그에 따라 콘텐츠가 반응하는데 필요한 기술로 가상공간 콘텐츠를 체험하는 사용자에 대한 위치, 시선, 동작 데이터 등을 추적하고 휴먼팩터 및 관심도 추출/분석 등의 기술이 발전할 것으로 전망됨

   3) (콘텐츠 제작 기술) 실세계 정보들을 디지털화(획득, 분석, 처리)하는 기술로 사물과 공간에 대해 3D 형상을 복제하여 XR 콘텐츠를 생성하는 기술이 발전할 것으로 전망됨

   4) (네트워크 기술) 사용자들의 동작 인식 및 상호작용 데이터를 처리하는 기술로 실시간 스트리밍 기술과 같은 네트워크 기반의 딜리버리 기술이 발전할 것으로 전망됨

 

3. XR 산업 현황

  가. XR 시장 동향

              글로벌 XR 시장 규모는 20223514천만 달러로 나타났으며, 2030년에는 약 3,459억 달러를 기록하여 2022 ~2030년 예측 기간 CAGR 33.09%

              로 성장할 것으로 예상됨

   나. AR VR 시장 동향

    1) (글로벌 산업 전망) 글로벌 AR/VR 시장 수익은 2022년 현재 252천만 달러에서 2027525백만 달러에 이를 전망임

    2) (글로벌 산업 구조 전망) 글로벌 AR/VR 시장의 점유율에서 전기전자, 서비스, 제조업이 과반수를 점유하고 있으며, 가입자 당 평균 매출에서는 AR 광고 시장 산업의 성장세가 두드러짐

    3) (아태지역 산업 전망) 아시아 태평양 지역(일본 제외)AR/VR 기술 지출이 연평균 성장률(CAGR) 42.4%를 기록하며 2026166억 달러에 이를 전망임

    4) (글로벌 투자 전망) 글로벌 자본은 하드웨어, 애플리케이션에 집중적으로 투자되고 있으며, 애플리케이션의 경우 교육 및 훈련, 의료 및 보건 솔루션에 집중되고 있음

    5) (기기 시장 전망)

       가) (국내) 20212,207억 원에서 20263,889억 원으로 증가할 것으로 전망됨

       나) (해외) 20218491,000만 달러에서 20261,5157,900만 달러로 연평균 12.34%의 성장률을 나타내며 증가할 것으로 전망됨

 

4. XR 활용사례 현황

  가. (문화) 비대면 공연, 행사, 여행, 소셜(Social) 서비스 수요의 증가로 다양한 문화 분야(공연, 음악, 게임 등)에서 XR 활용이 증대되고 있음

   1) (공연) 코로나19 감염병의 대유행으로 온라인 공연이 증가하면서 몰입감과 상호작용을 극대화하기 위하여 XR 활용의 시도가 증가하고 있음

      가) (어메이즈 VR(Amaze VR)) 음악가의 초고화질 퍼포먼스 실사 영상에 VR CG 특수효과를 입혀 보다 생생하게 VR로 콘서트를 볼 수 있도록 제작하였음

      나) (스타이즈본(STAR IZ BRON)) 실사와 CG로 구성한 XR 영상과 360도 가상화 초실감 입체음향을 통해 세계 최초 메타버스 3D 사운드 Full VR K팝 콘서트를 제작하였음

      다) (지니뮤직) 1인칭 시점의 개인 맞춤형 공연 관람 경험을 줄 수 있는 VR 음반을 제작한 바 있으며, 5G 통신망 투자가 확장되면 실시간 VR 공연도 가능해질 것으로 전망하고 있음

   2) (관광) 오프라인 만남의 감소에 따른 고립감이나 우울감의 완화에 도움을 줄 수 있는 XR 관광 콘텐츠의 출시가 증가하고 있음

     가) (터치수원) AR·VR 기술로 실감나게 문화유산을 체험할 수 있게 하여 팔달문, 방화수류정 등 수원 화성 곳곳을 AR로 관람할 수 있으며 장안문 등을 360 VR로 관람할 수 있음

     나) (LGU+) 주한유럽연합국가문화원, 유럽여행위원회와 협업하여 유럽 27개국의 VR 여행 영상 70여 편 콘텐츠를 구성하였음

     다) (시티 인 타임(City in Time)) 지정된 장소에 설치된 AR 마커를 스캔하면 오래된 사진과 홍콩의 젊은 예술가들의 일러스트가 담긴 360도 역사 파노라마를 체험할 수 있으며 해당 장소의 정보를 검색할 수 있음

     라) (인천 개항장거리 AR/VR 체험존) 인천 개항장거리에 12곳의 AR/VR 체험존이 있으며 전용 앱을 통해서 장송 별 맞춤형 AR/VR 기반의 콘텐츠나 서비스를 제공함

  나. (교육) 비대면 교육의 장기화로 실시간 온라인 강의가 필요해지면서 몰입감 있는 가상 교육 환경 구축을 시도하는 기업과 기관이 증가하기 시작했음

   1) (한국전자통신연구원) 서로 떨어져 있는 여러 명이 상호작용하며 업무를 수행할 수 있는 XR 플랫폼 기술을 개발하여 등교학생과 재택 학생이 원격으로 함께 교육하는 시범 서비스를 진행하였음

   2) (서초구) 공사장 내 안전사고 예방을 위해 VR을 활용하여 추락, 낙하 등 실제 공사장 현장에서 벌어질 수 있는 다양한 안전사고 시뮬레이션을 제작, 이에 공사장 관계자들이 고글을 끼고, 공사장 내 발생하는 사고와 유사한 환경에서 간접 체험하도록 제작하였음

   3) (클래스 VR(Class VR)) 올인원 무선 헤드셋으로 추가적인 장비 연결 없이 1,500여 개 이상의 과학, 사회, 역사 등에 대한 콘텐츠를 제공하고 있어 지속적이고 다채로운 교육이 가능함

   4) (빅토리XR(VictoryXR)) 학생과 교사가 진정한 공간 3D에서 상호작용할 수 있도록 하여, 개인은 교실 환경을 돌아다니며 실제로 있는 것처럼 학습하고 협업 세션과 몰입형 토론에 참여할 수 있음

 

5. XR 정책 현황

  가. (국내 XR 정책 현황) 정부 부처에서 다양한 정책들을 통해서 실감 콘텐츠 산업 중심의 기술 개발, 펀드 지원, 인프라 확충, 규제 개선 등 지원을 확대해 왔음

   1) (문화체육관광부) XR 등 최신 기술과 기존 콘텐츠 IP(영화, 게임, 웹툰 등) 등을 활용·연계한 XR 기술 기반의 실감 콘텐츠 제작 지원을 통하여 차세대·고품질 콘텐츠의 육성을 목표하고 있음

   2) (교육부) AR·VR 등 분야의 전문 기술인재 양성을 위하여 전문대학을 확대 지원하고, 디지털 교육을 위한 맞춤형 실감형 콘텐츠의 개발·보급을 확대 지원하고 있음

   3) (과학기술정보통신부) XR 관련 서비스, 콘텐츠, 핵심기술의 개발과 관련 전문 인력의 양성을 지원하고, 관계부처와 협력을 통해 제도와 규제의 정비를 통한 XR 산업의 육성을 목표하고 있음

   4) (보건복지부) XR 기술을 활용한 디지털 헬스 산업의 육성을 통한 글로벌 신시장 선점을 위하여 VR 등 소프트웨어를 활용한 디지털 치료기기를 개발을 지원하고 있음

  나. 해외 주요국 XR 정책 현황

   1) 미국

     가) 국방부, 국토안보부, 교육부 등을 중심으로 국가안보 및 사회·안전 분야의 XR 기반 교육·훈련 프로그램 개발 지원도 지속적으로 이루어지고 있음

     (1) (국토안보부) 응급상황 발생 대응을 위한 가상훈련 플랫폼 EDGE (Enhanced Dynamic Geo-Social Environment)를 개발하여 사용 중임

     (2) (교육부) 중장기 교육 기술 정책 계획인 국가교육 기술 계획 2017(The National Education Technology Plan 2017)’에 학생 참여도 및 자율성 제고를 위한 VR·AR 기술 활용 방안을 포함하였음

     나) 중소기업 R&D 지원정책인 SBIR(Small Business Innovation Research)을 통해 NASA, 교육부 등 부처 필요를 반영한 중소기업의 XR 솔루션의 개발을 지원함

     다) 민군 협력 차원에서 미 육군과 마이크로소프트 와 약 12만 대의 MR 기기 공급계약을 체결하였음

   2) 유럽

     가) 유럽은 R&D 지원 프로그램인 호라이즌 유럽(Horizon 2020)’을 통해 글로벌 문제의 해결을 위한 XR 프로젝트를 지원하고 있음

     (1) (건강) XR 기술을 활용하여 실시간 데이터를 처리하고 분석할 수 있는 의학 서비스의 개발 및 활용을 지원하고 있음

     (2) (디지털, 산업 및 우주) 5G/6G, IoT, 데이터, 인공지능, 클라우드 컴퓨팅과 같은 기술 간 상호 교류를 통한 차세대 XR 기기 및 애플리케이션을 개발하거나 유럽 지역의 기술 주권을 확보할 수 있도록 지원하고 있음

     (3) (기후, 에너지, 교통) XR 기술을 활용하여 도시 교통의 안전에 대한 애플리케이션의 시뮬레이션 및 테스트를 위한 방법론을 개발하거나 지원하고 있음

      나) 가상 및 증강 현실 산업연합(Virtual and Augmented Reality Industrial Coalition)을 출범시켜 XR 관련 기술을 개발하거나 지원하고 있음

   3) 중국

      가) VR의 핵심기술 연구개발을 통해 산업의 육성과 발전을 목표로 정책을 추진하고 있음

      나) (문화여유부) 문화 분야에서 AR·VR 기술의 응용을 지원하거나 기존 문화 콘텐츠를 몰입식 콘텐츠로 이식·전환을 촉진하는 등 문화 분야에서 XR 기술의 적용을 지원하고 있음

      다) (교육부) XR 기술에 대한 권리 관계·보호 관련 정보가 부족한 기업에 자금 결제법이나 저작권 침해에 대한 플랫폼 감시·책임 등 공통 가이드라인을 정비하여 XR 기술에 대한 정보제공을 지원하고 있음

      라) (과학기술부) AR·VR 기술로 제작한 콘텐츠의 창작·생산·전파·소비 단계의 공통적인 핵심기술의 연구와 XR 기기의 연구·개발 등 XR 관련 원천기술의 개발과 연구를 지원하고 있음

   4) 일본

     가) 국가전략으로 VR·AR 기술을 포함한 최첨단 기술 응용과 다양한 활용사례가 실현되는 미래 사회상을 상정하여 국가 비전과 전략을 제시하였음

     나) (문부과학성) 학교의 첨단기술 활용을 위하여 응급구조사 VR 교육 프로그램을 추진하고 있음

     다) (국토교통성) 국토, 경제활동, 자연현상과 연계된 데이터를 연계하여 가상공간에서 관리, 물류, 재난 대비, 건축과 같은 다양한 상황을 시뮬레이션하는 것을 목표로 정책을 추진하고 있음

     라) (경제산업성) 가상공간과 일상생활의 융합을 새로운 패러다임 변화로 인식하고 가상공간 비즈니스 확대를 위한 과제와 정부 역할을 제시하였음

 

6. 저작권 관련 분쟁 사례

  가. VR 기기 관련 분쟁 사례

   1) (사건 개요) 원고(제니맥스 미디어 , 이드 소프트웨어 )는 피고(오큘러스 VR , 팔머 럭키)가 자사의 영업 비밀, 컴퓨터 코드, VR 관련 기술의 지식을 무단으로 사용하여 제품을 개발하였다며 지식 재산권 침해 소송을 제기하였음

   2) (피고 의견) 자사의 제품에 원고의 기술이나 지식이 사용되지 않았으며, 비밀 유지 협약(Non-Disclosure Agreement; NDA)을 오해하고 있다고 주장하였음

   3) (사건 결과) 미국 댈러스 지방법원 배심원단은 팔머 럭키의 NDA 위반을 이유로 피고가 원고에게 총 5억 달러를 배상하라고 평결하였음(201722)

     가) 미국 댈러스 지방법원 배심원단은 피고가 원고의 영업 비밀을 침해하지 않았다고 판단하였음

     나) 오큘러스 NDA 위반, 저작권 침해 혐의로 각각 2억 달러와 5천만 달러를 배상하여야 하며, 출처 미표기 혐의로 오큘러스 , 팔머 럭키, 브래든 이리브(오큘러스 공동 설립자)는 각각 5천만 달러, 5천만 달러, 15천만 달러를 배상하라고 판결되었음

     다) 제니맥스 는 페이스북 및 오큘러스 와 비공개 합의를 완료하면서 소송을 취하하였음(201812)

  나. 스크린골프 관련 분쟁 사례

   1) (사건 개요) 원고(신태진 , 경산개발 , 동강홀딩스 1)는 피고(골프존뉴딘홀딩스 , 골프존 )가 자신들의 소유·운영하고 있는 국내외 여러 골프장의 실제 모습을 촬영하고 그 사진 등을 토대로 실제 골프장의 모습을 거의 그대로 재현한 스크린골프 시뮬레이션 시스템용 3D 골프 코스 영상을 제작하여 스크린골프장 운영 업체에게 제공해왔다며 저작재산권 침해 소송을 제기하였음

   2) (피고 의견) 골프 코스의 대부분의 구성요소는 자연물 자체로서 인간의 사상과 창작이 반영되어 있지 않고, 골프 코스의 디자인은 아이디어의 입안에 불과할 뿐 아이디어의 표현이라고 볼 수 없다며 골프 코스에 창작성이 없다고 주장하였음

   3) 사건 결과(사건번호: 대법원 2020. 3. 26. 선고 2016276467)

     가) 대법원은 골프장의 골프 코스 자체는 설계자의 저작물에 해당한다고 판단하였음

     나) 대법원은 골프 코스는 단순한 아이디어 수준을 넘어서 자연환경에 적절히 설계자의 의사를 반영한 저작권법상 표현이라고 보았음

     다) 대법원은 골프 코스의 저작자는 설계자에게 원시적으로 귀속하고 이러한 설계에 따라 조성한 골프장 사업주는 저작권자로부터 이용 허락을 받았을 뿐이라고 보았음

  • 담당자 : 손휘용
  • 담당부서 : 국제통상협력팀
  • 전화번호 : 0557920089

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