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제목 2023년 제1호-[중국] 중국음반디지털출판협회, 중국 게임 산업 데이터 보고 발표(백지연)
담당부서 국제통상협력팀 손휘용(0557920179) 등록일 2023-04-20
첨부문서

2023년 제1호-[중국] 중국음반디지털출판협회, 중국 게임 산업 데이터 보고 발표(백지연).pdf 미리보기

중국음반디지털출판협회, 중국 게임 산업 데이터 보고 발표 

베이징대학교 법학박사

백지연

 

중국음반디지털출판협회 게임위원회는 최근 <2022년 중국 게임 산업 데이터 요약>을 발표함발표에 따르면 2022년 중국 게임 시장의 전체 매출과 이용자 규모가 동시에 감소하였는데이러한 추세는 2022년에 처음으로 발생한 현상임다만게임 산업 외 e-스포츠 산업이 대체 산업으로 주목받고 있음. 2022년 중국 e-스포츠 산업 수입은 1,445억 300만 위안으로 집계됨.

 

1. <2022년 중국 게임 산업 데이터 요약>

(1) 전체 산업 규모

중국음상디지털출판협회 게임위원회는 최근 <2022년 중국 게임 산업 데이터 요약>을 발표함. 발표에 따르면 2022년 중국 게임 시장의 전체 매출은 2,6588,400만 위안(한화 약 485,7168,912만 원)으로 전년 대비 3062,900만 위안(한화 약 55,953572만 원), 10.33% 감소했으며 게임 사용자 규모는 66,400만 명으로 집계됨. 이렇듯 전체 산업의 매출액과 이용자 규모가 동시에 감소한 것은 2022년 처음 발생한 것으로 코로나-19의 장기화로 인해 게임 산업의 성장이 둔화되었음.

 

(2) 국내외 규모

자체 개발한 게임의 국내 시장 매출은 2,2237,700만 위안(한화 약 406,2383,036만 원), 자체 개발한 게임의 해외 시장 매출은 1734,600만 달러(한화 약 214,2231,000만 원)를 기록함. 이를 2021년도 매출액과 비교하면 중국 자국에서 개발한 게임의 해외 시장 매출이 점차 증가하고 있는 것으로 분석됨.

 

(3) 게임 유형별 규모

세부 산업별로 집계한 결과, 모바일 게임 시장의 매출액이 1,9305,800만 위안(한화 약 352,6783,544만 원)으로 가장 높았으며, 클라이언트 게임 시장의 매출액은 6137,300만 위안(한화 약 112,1161,964만 원)으로 두 번째를 차지했으며 웹 게임 시장의 실제 판매수입은 5280만 위안(한화 약 9,5008,214만 원)으로 가장 낮았음.

 

2. <2022년 중국 e-스포츠 산업 데이터 요약>

(1) 전체 산업 규모 및 현황

게임 산업 외 e-스포츠 산업이 대체 산업으로 주목받고 있음. 2022년 중국 e-스포츠 산업 수입은 1,445300만 위안(한화 약 263,978804만 원)으로 전년 동기 대비 14.01% 감소함. 이 중 중국 e-스포츠 게임 수입은 1,178200만 위안(한화 약 215,2006,936만 원), 중국 e-스포츠 산업 콘텐츠 생중계, 대회, 클럽 및 기타 수입은 총 267100만 위안(한화 약 48,7773,868만 원)으로 집계됨.

2022년 중국 e-스포츠 게임 종류 중 사격, 멀티 플레이어 온라인 전술 게임, 스포츠 게임 세 유형이 다수를 차지했으며, 각각 25.7%, 17.1%, 10.0%의 점유율을 보임.

2022년 한 해 중국 전역에서는 총 108개의 e-스포츠 경기가 열렸으며 그중 38%는 온라인으로, 31%는 오프라인으로, 나머지 31%는 온라인 + 오프라인이 결합된 형태로 진행되었음. 온라인 경기의 비중이 비교적 높은 것은 중국 코로나-19의 방역조치로 인한 것으로 분석됨.

 

(2) 이용자 규모

중국의 e-스포츠 이용자는 약 48,800만 명으로 전년 동기대비 0.33% 하락함. 이 중 남성 이용자가 56.4%, 여성 이용자가 43.6%를 차지하는 것으로 집계됨. 사용자의 42.5% 가 대학 학사 이상의 학력을 가지고 있었으며, 26.4% 가 전문대학 수준의 학력을 가지고 있는 것으로 조사됨.

 

(2) 지역별 분포

2022년 개최된 e-스포츠 경기의 지역별 분포를 보면 상하이시(上海)가 가장 많이 개최하였고 전국의 22.39%를 차지함. 이어 청두시(成都), 항저우시(杭州), 선쩐시(深圳)가 각각 5% 정도를 차지함.

e-스포츠 산업 종사자의 지역별 분포를 보면 광둥성(广东) 17.52%로 가장 많았고 상하이시(上海)14.69%, 쓰촨성(四川)8.63%로 그 뒤를 이음.

e-스포츠 관련 기업의 지역별 분포를 보면 광둥성(廣東) 17.31%, 상하이시(上海)9.72%, 장쑤성(江蘇)8.42%e-스포츠 기업 수가 가장 많은 3개 지역으로 나타남. e-스포츠 관련 기업은 대부분 e-스포츠 게임의 연구개발 (23.32%), e-스포츠 경기 플랫폼 (23.09%) e-스포츠 리그 서비스(22.23%) 등의 분야에 분포되어 있음.

 

 

3. 향후 전망 및 시사점

중국의 게임 산업이 그동안 폭발적인 성장을 했으나 최근 들어 정체기에 접어듦. 이 시기 유관 산업인 e-스포츠 산업이 둔화된 게임 산업의 성장을 이끌 것이라고 주목받고 있음. 두 산업 지표를 동일선상에서 분석하는 것은 앞으로 중국의 게임 산업 트렌드를 읽는데 유의미할 것으로 보임.

중국 정부가 e-스포츠 산업의 발전을 장려하는 정책기조를 보이는 만큼, e-스포츠 경기 플랫폼, e-스포츠 경기 센터, e-스포츠 호텔 등과 같은 인프라 건설이 가속화 할 것으로 보임. 또한 콘텐츠 IPe-스포츠 경기에 접목하려는 시도 역시 늘어나 e-스포츠 게임경기 관련 저작권 라이센싱의 중요성이 더욱 증가할 것으로 전망됨.

 

참고자료

(https://baijiahao.baidu.com/s?id=1755167487840008426&wfr=spider&for=pc)

(https://www.chinanews.com/cj/2023/01-16/9936629.shtml)

  • 담당자 : 손휘용
  • 담당부서 : 국제통상협력팀
  • 전화번호 : 0557920089

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