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제목 [이슈리포트] 타투와 저작권 - 미국 'WWE 2K' 사건을 중심으로 -
담당부서 통상연구팀 안진영(0557920185) 등록일 2021-06-23
첨부파일

이슈리포트 2021-17-타투와 저작권-송선미.pdf 바로보기

COPYRIGHT ISSUE REPORT 2021-17



타투와 저작권

- 미국 'WWE 2K' 사건을 중심으로 -


한국저작권위원회 법제연구팀

송선미 선임연구원

 

 

 

Ⅰ. 개요 

 

타투는 타투이스트의 사상이나 감정을 표현한 창작물로 저작권법의 보호대상이 된다. 최근 5년 동안(2016.1.1.~2021.6.1.) 한국저작권위원회 저작권상담센터에 접수된 타투 관련 상담 사례는 총 24건으로 확인되고 있다.​1) 자신이 창작한 디자인이 타투로 무단 이용된 것에 대한 저작권 침해 상담이 주류를 이루었고 자신의 타투가 상품에 무단으로 복제되는 등에 대한 저작권 침해 문제를 상담한 부분은 3건에 불과했다. 타투가 일상에서 흔하게 이루어지고 있음에도 불구하고 관련 상담이 많지 않았던 이유는 현행법상 우리나라에서 타투이스트의 저작권 침해 문제가 법적 분쟁으로 연결되기는 어렵다는 점에 그 원인이 있는 것으로 보인다. 우리나라에서 타투는 의료행위에 해당하여 의료법 제27조 제1항에​2) 따라 의료인 면허를 가진 사람만이 시술을 할 수 있도록 규정하고 있다. 따라서 타투이스트가 저작권 침해를 주장한다면 이 부분에 대한 법적 판단과는 별개로 의료법 위반으로 처벌을 받게 된다. 최근 이와 관련하여 의료법 제27조 제1항에 대한 위헌법률심판이 청구되었고​3) 비의료인에 의한 타투의 합법화를 위한 법안들도 발의가 된 상태이다.​4) 이를 통해 향후 타투이스트의 법적 지위가 인정된다면 저작권자로서의 정당한 권리를 주장할 수 있을 것으로 보인다. 미국의 사례를 통해 타투 관련 저작권법의 쟁점을 검토하고 장래의 우리 저작권 상황에 참고하고자 한다.

미국에서 타투와 관련된 저작권 침해 문제는 2011년 영화 행오버2(The Hangover Part II)’에서 시작되었다. 영화 속 캐릭터가 유명 권투선수의 타투를 하고 출현하자 타투이스트가 이 영화에 상영 금지를 신청한 사건이 있었다.​5) 비디오 게임 속 캐릭터들의 타투에 대한 저작권 분쟁은 2016년으로 거슬러 올라간다. 비디오 게임 제작사인 Take-Two(Take-Two INTERACTIVE SOFTWARE, INC.)는 농구경기 게임인 NBA 2K’ 비디오 게임을 제작하며 실제 NBA 농구선수들의 모습을 재현하기 위해 선수들의 타투를 게임 속 캐릭터에게 복제하였다. 타투의 저작권자는 Take-Two 등을​6) 상대로 저작권 침해 소송을 시작하였고 2020326일 일리노이 남부지방법원은 피고들의 타투 복제행위는 극소성의 항변(de minimis use), 묵시적 이용허락(implied license) 그리고 공정이용(fair use)에 해당하므로 저작권 침해가 아니라는 판결을 내렸다.​7) 그러나 2020926일 약식 판결(summary judgement)​8) 진행된 유사한 사안에서​9) 일리노이 남부지방법원은 다른 판단을 내렸다. 결국 정식 배심 재판이 2021216일에 시작되었고 아직 최종 판단은 내려지지 않았다.

 

 

. 주요 판결 내용

  

1. 사실 관계

  

캐서린 알렉산더(이하 원고’)는 타투이스트로 세계적인 레슬링 슈퍼스타 랜디 오톤(이하 오톤’)에게 2003년과 2008년에 걸쳐 6개의 타투를 해주었다. 오톤은 팔에 부족 문양, 성경구절, 비둘기, 장미, 해골 문양 타투를 했고 등에는 다른 타투이스트가 디자인한 타투를 오톤의 요청에 따라 수정하는 작업을 진행했다.

비디오 게임 제작사인 Take-Two는 레슬링 게임인 ‘WWE 2K’ 비디오 게임에서 슈퍼스타인 오톤을 사실적으로 표현하기 위해서 오톤의 타투를 함께 이용하였다.

오톤은 레슬링 계약의 내용으로 WWE(World Wrestling Entertainment, Inc.)에 자신의 이름과 초상에 대하여 이용할 권리를 라이선스하였고 이 라이선스를 바탕으로 WWE는 피고에게 ‘WWE 2K’ 비디오 게임에서 오톤의 얼굴과 이름을 사용할 수 있도록 하였다. 피고는 이 라이선스를 바탕으로 타투를 한 오톤의 캐릭터가 출현하는 ‘WWE 2K16’, ‘WWE 2K17’, ‘WWE 2K 18’ 비디오 게임 시리즈를 출시하였고 이 과정에서 타투의 저작권자인 원고에게 따로 동의를 받지는 않았다.

원고는 피고들이 자신의 타투를 복제했다는 사실을 인정하고 있어서 법원에 일부 약식 판결(partial summary judgement)을 신청하였다. 이에 피고들도 자신들의 복제 행위는 각각 독립적으로 적극적 항변사유인 묵시적 이용허락(implied license), 공정이용(fair use), 극소성의 항변(de minimis use)에 해당한다고 주장하며 약식 판결을 신청하였다.

 

2. 법적 쟁점

  

. 묵시적 이용허락(Implied License)

    

 저작권자는 자신의 저작권을 양도하거나 라이선스(이용허락)할 수 있다. 묵시적 이용허락은 저작권을 양도하는 것은 아니고 단지 저작물을 일정한 방식으로 이용하는 것을 허락하는 계약이다.​10) 판례에 따르면 묵시적 이용허락은 다음과 같은 경우에 인정된다.​11) (1) 의뢰인(라이선시)이 저작물의 창작을 요청하고 (2) 창작자(라이선서)가 그 저작물을 제작한 후 이를 의뢰인(라이선시)에게 전달하고 (3) 창작자(라이선서)는 의뢰인(라이선시)이 자신이 창작한 저작물을 복제하고 배포하는 것을 인식한다면, 저작물 이용에 대한 명시적인 라이선스 계약이 없었더라도 당사자 사이에 묵시적 이용허락이 존재하는 것으로 인정된다. 따라서 사안에서 묵시적 이용허락의 존재가 인정되기 위해서는 원고가 의뢰인이 저작물(사안의 경우 타투)을 이용할 것이라는 점을 인식할 수 있었다는 객관적인 증거가 있어야 한다.12)

 피고들은 오톤이 자신의 일부로 타투를 표시하고 공중에 전달하는 부분에 대하여 원고와의 관계에서 묵시적 이용허락이 존재한다고 주장하였다.13) 오톤은 타투를 자신의 개인적 표현으로 이해했고, 타투를 한 자신의 모습이 미디어에 노출될 때마다 원고의 허락을 받아야 한다는 점을 원고가 언급하지 않았다는 점을 강조하였다.14) 그리고 오톤은 WWE에 자신의 초상에 대하여 제3자에게 라이선스할 권리를 주었고 WWETake-Two 에게 ‘WWE 2K’ 비디오 게임에서 오톤의 초상을 사용할 수 있는 권리를 라이선스하였다.15) 묵시적 이용허락의 범위와 원고가 타투가 이용되는 것을 인식하였는지에 대한 부분이 묵시적 이용허락의 존재에서 쟁점이 되는 부분이다.16) 그러나 법원은 원고와 오톤이 이용가능한 복제와 배포의 방식에 대해서 합의를 했는지가 분명하지 않고, 만약 묵시적 이용허락이 인정된다고 하더라도 오톤이 제3자에게 원고의 타투를 복제할 수 있도록 재라이선스하는 권한이 포함되었는지도 분명하지 않다고 판단하였다.17) 법원은 원고와 오톤 사이에 묵시적 이용허락이 존재하고 오톤이 이를 재라이선스할 권리가 있다는 피고들의 주장을 인정하지 않았다.

  

. 공정이용(Fair Use)

   

 저작권법 제107조에 규정된 공정이용을 판단하기 위해서는 (1) 저작물의 이용이 상업적인지 또는 비상업적 교육목적인지를 포함하는 저작물의 이용의 목적과 성격 (2) 저작물의 종류 (3) 이용된 부분이 저작물에서 차지하는 비중과 분량 (4) 이용이 저작물의 잠재적 시장이나 가치에 미치는 영향을 고려해야 한다.​18) 공정이용은 사실의 문제와 법적 문제가 혼재되어 있는 것으로, 만약 합리적인 사실 심리에 의해 하나의 결론에 도달한다면 약식판결을 통해 문제를 해결할 수 있지만 그렇지 않은 경우에는 약식 판결을 통해 사안을 해결할 수 없게 된다.19)

 

 첫 번째 요건은 피고가 원고의 저작물을 변형하거나 원고의 저작물이 새로운 창작물로 변형되도록 저작물을 이용한 경우에 충족된다. 피고들은 자신들의 복제행위는 변형적 이용에 해당하는 것으로 원고는 그의 개인적 표현을 반영해달라는 오톤의 요청에 따라 타투를 잉크로 칠한 것에 불과하고 피고들은 ‘WWE 2K’ 게임에서 오톤을 사실적으로 묘사하기 위해서 타투를 이용했다고 주장하였다.​20) 피고들은 복제한 타투의 크기가 작고 관찰하기 어렵기 때문에 타투의 변형적 이용에 해당한다고도 주장하였다.21) 비디오 게임은 가상의 세계로 타투는 게임 이용자를 위해서 재미있고 풍부한 경험을 창조하는데 활용되는 하나의 요소일 뿐이고 비디오 게임의 극히 일부에 불과하다.​22) 법원은 타투의 이용 목적과 관련하여 사실관계에 대한 분쟁이 존재한다고 보았다.​23) 원고는 오톤의 신체에 전시하기 위한 목적으로 타투를 했고 피고들도 원고와 동일한 목적으로(단지 오톤의 신체에 타투를 전시하기 위한 것) 타투를 이용했다고 주장하였다.​24) 나아가 원고는 피고들이 주장한 타투 크기 특징에 이의를 제기하며 타투가 비디오 게임에서 선명하게 보이며 현저하게 표시된다고 주장하였다.​25) 법원은 이러한 모든 주장들이 중요한 사실관계에 대한 분쟁에 해당한다고 보았다.

 

 두 번째 요건은 저작물의 성질에 관한 것으로, 일반적으로 창작성이 높은 저작물은 정보적 또는 기능적 저작물보다 강한 보호를 받게 된다.26) 피고들은 타투는 저작권으로 보호되지 않고 보호된다고 하더라도 기껏해야 최소한의 보호가 인정된다고 주장하였으나 법원은 동의하지 않았다.​27) 법원은 원고가 오톤의 타투에 대한 저작권을 가지고 있다고 판단하였다. 타투를 창작하는 과정에는 본질적으로 창작적이고 표현적인 노력을 수반하게 되고 비록 오톤이 원고에게 타투에 관한 방향을 제시하고 영향을 주었다고 하더라도 타투는 궁극적으로 원고의 창의성과 디자인 선택에 의한 것이기 때문이다.​28) 그러나 타투를 복제하여 비디오 게임에 디지털로 구현하는 과정에는 타투를 기계적으로 복제하는 것 외에 추가로 예술적인 작업이 요구되는 것은 아니라고 보았다.​29)

 

세 번째 요건은 이용된 부분이 피고가 만든 저작물에서 차지하는 분량과 중요성의 정도를 고려하는 것으로, 이용의 목적을 위해서 상식적인 분량이 이용되었는지 판단하는 것이다.​30) 핵심은 얼마나 많은 양이 이용되었는지를 판단하는 것이 아니라 원본으로부터 복제된 부분의 범위와 그 부분이 이용의 목적을 위해서 반드시 필요한 부분인지를 판단하는 것이다.​31) 피고들은 오톤의 실제 모습을 정확하게 묘사하기 위해서 각각의 타투 전체를 복제할 필요가 있다고 주장하였다.​32) 그러나 원고는 피고들이 타투를 단지 사실주의를 표현하는데 필요한 만큼만 복제하려는 시도를 하지 않았다고 주장하였다.​33) 저작물 전체를 복제하더라도 공정이용이 배제되는 것은 아니지만 이는 불리한 요소로 작용할 수 있다.​34)

 

 네 번째 요건은 저작물의 잠재적 시장과 가치에 미치는 영향을 고려하는 것이다. 저작권 침해의 특정 행위로 발생하는 야기되는 손해뿐만 아니라 결과적으로 원저작물의 잠재적 시장에 실질적인 손해를 야기하는지를 판단한다.​35) 공정이용 사례에서의 시장은 원저작물뿐만 아니라 2차적 저작물 이용과 라이선스할 권리를 포함하는 개념이다.​36) 시장에 미치는 경제적 손해는 금액의 문제이고 이 네 번째 요소의 중요성은 손해액과 다른 요소들의 상대적 강도에 따라 달라진다.37) 피고들은 원고가 과거에 존재하지 않았고, 앞으로도 실현 가능성이 없는, 비합리적인 타투 라이선스 시장을 형성하려 한다고 주장하였다.​38) 이에 원고는 피고들이 사실주의를 표현하기 위해서 필요한 저작물을 대가없이 이용할 수 있는 트렌드를 만들려고 한다고 주장하였다.​39)

 법원은 앞서 언급한 바와 같이 나머지 요소들은 법적 문제로 공정이용에 유리하지 않다고 보았다. 그런 만큼 피고들의 공정이용 항변은 약식 판결을 통해서는 해결할 수 없는 문제라고 판단하였다.​40)

 

. 극소성의 항변(de minimis use)

 

 피고들은 타투의 복제는 극소성의 항변이 적용된다고 주장하였다. 오톤은 비디오 게임 속의 수많은 레슬러들 중의 한 명이고, 비디오 게임 속에서 그의 타투를 확인하는 것도 쉽지 않으며, 비디오 게임 데이터 전체에서 타투가 차지하는 비중도 경미하다고 주장하였다.​41) 극소성의 항변은 미국의 일부 법원들에서 인정하고 있는 것으로 복제된 범위가 복제권 침해를 판단하는 실질적 유사성의 양적 한계치 아래로 떨어질 정도로 사소한 경우에는 저작권 침해 책임으로부터 피고들을 보호할 수 있도록 하고 있다.​42) 그러나 관할법원이 소속된 제7항소법원이 이 원칙을 인정하고 있는지 명확하지 않고 극소성의 항변이 일반적으로 인정될 수 있는 항변사유인지도 의심스럽기 때문에 법원은 이 항변사유를 적용할 수 없다고 판단하였다.​43) 그리고 극소성의 항변을 인정한 법원들에서도 사안과 같이 저작물 전체를 복제한 경우가 아니라 저작물의 중요하지 않은 부분을 일부 복제한 경우에 적용하고 있다고 설명하였다.​44) 결과적으로 이 항변에 대한 피고들 주장은 받아들여지지 않았다.

 

 

Ⅲ. 검토 

 

 유명한 농구선수나 레슬링 선수의 신체에 새겨진 타투는 단순한 저작물의 의미를 넘어서 선수들을 나타내는 상징(publicity)으로 이용되고 있다. 사건과 같이 비디오 게임 속에서 타투를 복제한 이유도 특정 선수를 나타내기 위한 목적으로 타투를 이용한 것이었다. 타투가 퍼블리시티로의 자격을 갖추게 되더라도 자신의 퍼블리시티권을 자유롭게 행사할 수 없고 저작권자인 타투이스트의 동의가 있어야만 퍼블리시티로서의 타투를 이용할 수 있다. 타투를 이용한 퍼블리시티권의 행사가 저작물의 이용에 해당할 수 있기 때문이다. 타투가 특정인의 동일성을 나타내는 퍼블리시티가 아니라 특정인과 분리되어 타투 디자인으로 사용되는 경우에는(예를 들면 타투가 셔츠의 디자인으로 사용되는 것) 저작권자인 타투이스트의 동의를 받아서 이용해야 한다. 다만 사안과 같이 타투가 유명인의 퍼블리시티로 이용된 경우에는 타투이스트와 유명인 사이에 퍼블리시티로 이용하는 것에 대한 묵시적 이용허락이 존재하는 것으로 해석할 수 있다고 본다.​45) 미국 법원은 묵시적 이용허락 존재 여부 판단에서 저작권자가 저작물이 이용되는 것에 대하여 인식할 수 있다는 것을 중요한 요건으로 제시하고 있다.​46) 원고는 운동선수들이 타투를 노출한 상태로 경기하는 모습이 텔레비젼으로 방송되고 광고 등 다양한 형태의 미디어를 통해 대중에 모습을 드러내는 것을 예측할 수 있기 때문이다.​47) 이 사건에 앞서 판단한 농구선수들의 타투 사안에서 법원은 이와 같은 이유로 묵시적 이용허락을 인정하였다.

 우리 저작권법 제도하에서 각각의 항변사유의 적용 여부를 검토해보고자 한다. 극소성의 항변(de minimis use)법은 사소한 일에는 관여하지 않는다(de minimis non curat lex)’는 격언으로부터 나온 법이론이다.​48) 미국 항소법원 중에는 극소성의 항변(de minimis use)을 저작권법 제107조의 공정이용과는 다른 별개의 저작권 침해 항변사유로 인정하고 있는 법원들이 있다.​49) 우리 저작권법에 공정이용 조항이 도입되기 전의 판결이지만 우리 법원도 이와 같은 취지로 이용된 저작물의 양적인 부분을 고려하여 저작권 침해를 부정한 판결들이 있다.​50) 우리 저작권법 제35조의5​51) 공정이용 조항의 적용 여부를 고려해보면 (1) 타투를 변형적으로 이용하지 않고 (2) 타투는 창작성이 높은 저작물이고 (3) 타투 전체를 이용했으며 (4) 저작권자가 라이선스를 할 수 있는 기회를 박탈했기 때문에 사견으로 공정이용의 요건을 충족하기 어려울 것으로 판단된다. 저작권자는 자신의 저작권을 양도 또는 이용허락할 수 있는 권리를 가지고 있기 때문에 법률의 규정에 있거나 정당한 사유가 없다면 이를 함부로 제한할 수 없다고 본다. 따라서 저작권자의 정당한 권리를 제한하는 묵시적 이용허락을 인정하는데 있어서는 조심스럽게 접근하는 것이 타당하다. 미국 법원에서도 묵시적 이용허락의 인정 요건을 구체적으로 제시하고 있고 이에 대한 객관적인 증명을 요구하고 있다.​52) 우리 법원도 예외적으로 서체 관련 사례에서 묵시적 이용허락을 인정한 사례가 있으나​53) 대법원은 저작권 계약에 있어서 기본적으로 저작권자에게 유리한 해석을 하고 있어서 사안과 같은 묵시적 이용허락이 인정될 지는 불분명하다.​54) 그러나 미국 법원의 판결에 대한 검토에서 언급한 바와 같이 타투가 특정인의 동일성을 표현하는 퍼블리시티로 이용되는 경우에는 타투이스트의 묵시적 이용허락을 인정하여 저작권과의 합리적인 조율을 모색하는 것이 필요하다고 본다.

 

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1) ‘타투문신을 검색어로 한 결과 각각 21건과 77건이 검색되었으나 실제 저작권 관련 내용은 24건에 불과하였다.

2) 27(무면허 의료행위 등 금지) 의료인이 아니면 누구든지 의료행위를 할 수 없으며 의료인도 면허된 것 이외의 의료행위를 할 수 없다. 다만, 다음 각 호의 어느 하나에 해당하는 자는 보건복지부령으로 정하는 범위에서 의료행위를 할 수 있다.

1. 외국의 의료인 면허를 가진 자로서 일정 기간 국내에 체류하는 자

2. 의과대학, 치과대학, 한의과대학, 의학전문대학원, 치의학전문대학원, 한의학전문대학원, 종합병원 또는 외국 의료원조기관의 의료봉사

 또 연구 및 시범사업을 위하여 의료행위를 하는 자

3. 의학ㆍ치과의학ㆍ한방의학 또는 간호학을 전공하는 학교의 학생

3) 연예인에게 타투를 한 혐의로 벌금 500만원의 약식명령을 받은 타투협회 회장이 이 법률 조항에 대하여 2021528일 표현의 자유 침해와 직업 선택의 자유 침해를 이유로 위헌법률심판 제청을 신청하였다.https://www.sedaily.com/NewsVIew/22MJC44MPX(마지막 방문 2021.6.3.)

4) 21대 국회에 발의된 법안으로 타투업법(류호정의원발의, 2021.6.11. 의안번호 2010757)’, ‘반영구화장문신사법(엄태영의원발의, 2021.3.2. 의안번호 2108452)’, ‘문신사법(박주민의원발의, 2020.10.28. 의안번호 2104716)이 있다.

5) 이 사건은 당사자의 합의로 해결이 되었다:
https://www.internetandtechnologylaw.com/copyright-tattoos-video-games/(마지막 방문 2020.6.3.)

6) 원고는 Take-Two를 비롯하여 2K Games, 2K Sports WWE, Visual Concepts Ent, Yukes LA Inc. 를 피고로 하여 소송을 제기하였다.

7) Solid Oak Sketched, LLC v. 2K Games, Inc., 449 F.Supp.3d 333(2020).

8) 민사소송에서 원고와 피고 간에 중요한 사실관계에 대해서는 다툼이 없고 법적 쟁점에 대해서만 다툼이 있는 경우 신속하게 분쟁을 해결하기 위해서 다툼이 없는 사실관계에 대한 판단을 제외시키고 법원이 곧바로 법적 쟁점에 대해서만 판단할 수 있도록 하는 제도이다.

9) Catherine Alexander v. TAKE-TWO INTERACTIVE SOFTWARE, INC., 2K Games, Inc., 2K Sports Inc., World Wrestling Entertainment, Inc., Visual Concepts Entertainment, Yuke's Co., Ltd., Yukes LA Inc., 489 F.Supp.3d 812(2020).

10) Muhammad-Ali v. Final Call, 832 F.3d 755, 762 (7th Cir. 2016).

11) Effects Assocs., Inc. v. Cohen, 908 F.2d 555, 558 (9th Cir. 1990).

12) Catherine, 489 F.Supp.3d. 812, 820.

13) Id.

14) Id.

15) Id.

16) Id.

17) Id.

18) 미국 저작권법 제107

19) Ty, Inc. v. Publ'ns Int'l, 292 F.3d 512, 516 (7th Cir. 2002); Harper & Row Publishers, Inc. v. Nation Enterprises, 471 U.S. 539, 560, 105 S.Ct. 2218, 85 L.Ed.2d 588 (1985).

20) Catherine, 489 F.Supp.3d. 812, 821.

21) Id.

22) Id.

23) Id.

24) Id.

25) Id.

26) Neri v. Monroe, 2014 WL 793336, 7.(W.D.Wis. Feb. 26, 2014) aff’d, 567 Fed.Appx. 465(7th Cir. 2014).

27) Catherine Alexander, 489 F.Supp.3d. 812, 822.

28) Id.

29) Id.

30) Campbell v. Acuff-Rose Music, Inc., 510 U.S. 569(1994).

31) Neri, 2014 WL 793336, 7.

32) Catherine Alexander, 89 F.Supp.3d. 812, 822.

33) Id.

34) Kelly v. Arriba Soft Corp., 336 F.3d 811, 820 (9th Cir. 2003).

35) Cambell, 510 U.S., 590.

36) Red Label Music Publ'g, Inc. v. Chila Productions, 388 F. Supp. 3d 975, 987 (N.D.Ill. 2019).

37) Id.

38) Id.

39) Id.

40) Catherine Alexander, 89 F.Supp.3d. 812, 822.

41) Catherine Alexander, 89 F.Supp.3d. 812, 823.

42) Ringgold v. Black Entertainment Television, Inc., 126 F.3d 70, 77 (2d Cir. 1997).

43) Catherine Alexander, 89 F.Supp.3d. 812, 823.

44) Id.

45) Solid Oak Sketched, LLC., 449 F.Supp.3d 333, 346.

46) Effects Assocs., 908 F.2d 555, 558.

47) Solid Oak Sketched, LLC., 449 F.Supp.3d 333, 346.

48) https://www.jgschwartzlawblog.com/court-rules-on-the-de-minimis-exception-to-copyright-infringement/ (마지막 방문 2021.6.18.).

49) Newton v. Diamond, 388 F.3d 1189, 1193 (9th Cir. 2004); Ringgold v. Black Entertainment Television, Inc., 126 F.3d 70, 74 (2d Cir. 1997).

50) 서울고등법원 2006.11.14.선고2006503결정(‘왕의 남자사건, 영화상영금지가처분), 서울중앙지방법원 2008.5.27.선고2008카합70결정(‘나의 라임오렌지나무사건, 서적판매등금지가처분), 서울남부지방법원 2004.3.18.선고2004카합344결정(‘러브레터사건)

51) 35조의5(저작물의 공정한 이용) 23조부터 제35조의4까지, 101조의3부터 제101조의5까지의 경우 외에 저작물의 통상적인 이용 방법과 충돌하지 아니하고 저작자의 정당한 이익을 부당하게 해치지 아니하는 경우에는 저작물을 이용할 수 있다.
저작물 이용 행위가 제1항에 해당하는지를 판단할 때에는 다음 각 호의 사항등을 고려하여야 한다.

1. 이용의 목적 및 성격

2. 저작물의 종류 및 용도

3. 이용된 부분이 저작물 전체에서 차지하는 비중과 그 중요성

4. 저작물의 이용이 그 저작물의 현재 시장 또는 가치나 잠재적인 시장 또는 가치에 미치는 영향

52) Effects Assocs., Inc., 908 F.2d 555, 558; Catherine, 489 F.Supp.3d. 812, 821.

53) 서울중앙지방법원 2014.5.1.선고2012가합535149판결(‘서체파일사건).

54) “...저작권 양도 또는 이용허락 되었음이 외부적으로 표현되지 아니한 경우에는 저작자에게 권리가 유보된 것으로 유리하게 추정함이 상당하며...”(대법원1996.7.30.선고9529130판결).

 

  • 담당자 : 손휘용
  • 담당부서 : 국제통상협력팀
  • 전화번호 : 0557920089

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