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제목 2022년 제20호-[국제] 국제 게임 산업에서 발생하는 저작권 침해 및 저작권 행사 전략 등에 대한 보고서 공개(박형민)
담당부서 통상산업통계팀 장민기(0557920096) 등록일 2022-11-16
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2022년 제20호-[국제] 국제 게임 산업에서 발생하는 저작권 침해 및 저작권 행사 전략 등에 대한 보고서 공개(박형민).pdf 미리보기

[국제] 국제 게임 산업에서 발생하는 저작권 침해 및 저작권 행사 전략 등에 대한 보고서 공개

 

박 형 민

상명대학교 저작권보호학과 석박사통합과정

 

1. 개요

 

821일부터 92일에 개최되었던 WIPO 집행자문위원회(Advisory Committee on Enforcement)의 제15회 회의에서 발표된 국제 게임 산업에서의 저작권 침해 및 저작권 행사 전략에 대한 내용을 담은 비디오 게임 산업에서의 저작권 침해(Copyright Infringement in the Video Game Industry)”보고서가 최근 공개되었음.

 

2. 게임에 대한 권리 침해 유형

 

ㅇ 게임 모방(Cloning)

게임 모방은 미술, 음악, 게임의 기반이 되는 소프트웨어 등과 같은 개별 요소의 복제가 아닌, 주로 전반적인 게임 디자인 그리고 게임 플레이 방식, 캐릭터 역할 등을 복제하는 것을 말함. 이와 같은 게임 모방 문제는 주로 모바일 게임 업계에서 발생하며, 성공한 모바일 게임은 이러한 모방에 가장 취약함.

게임의 구성 요소들을 개별 저작물로 보호하는 지역에서는 게임을 플레이하면서 생성되는 영상표시물(audiovisual display)을 보호하지 않아 권리자들이 모방 작품에 권리를 행사하는데 어려움을 겪고 있음. 또한, 규모가 작은 인디 개발자는 소송 위험 및 비용 문제로 통지 및 게시중단(notice and takedown)’과 비법률적 전략인 부정 폭로(naming and shaming)’ 전략에 의존하는 편임.

 

ㅇ 에뮬레이터와 롬(Emulators and ROMs)

고전 게임 이용자들은 에뮬레이터 프로그램으로 롬 파일을 구동하여 오래된 게임을 최신 소프트웨어와 기기에서 즐길 수 있음.

기존에는 권리자들이 위와 같은 이용이 시장성을 상실한 오래된 게임을 중심으로 발생하여 게임사가 크게 신경을 쓰지 않았으나, 최근에는 고전 게임에 대한 게임사의 관심이 높아짐.

판례에서는 에뮬레이터 제작 및 이용에 대해서는 저작권 침해가 아니라는 판단을 하였으나, 롬 파일을 공유하는 것을 거의 대부분 저작권 침해로 판단하였음. 고전 게임을 다시 출시하려는 회사는 롬 파일 공유 사이트에 대해 적극적인 소송을 추진하고 있으며, 그렇지 않은 회사는 계속 롬 파일 공유에 무관심함.

 

ㅇ 모딩(Modding)

모드(Mod)는 원본 게임이 없이 작동하지 않으며 단독 소프트웨어로 구동되지 않기 때문에 일반적으로 유저가 원본 게임에 접근할 수 있어야 함.

게임사는 일반적으로 모드를 허용하지만, 게임을 서비스로 제공(games-as-a-service)하는 비즈니스 모델로 점차 변경하고 있기 때문에 모드는 잠재적으로 새로운 공식 콘텐츠를 대체할 수 있음.

이에 대한 게임사의 권리행사 전략은 게임의 온라인 요소를 저해하는 모드 이용자의 계정을 정지 또는 차단하는 것이 주를 이루고 있음.

 

ㅇ 이용자의 제3자 지식재산 사용

게임은 흔히 대중문화 요소를 포함하며 현실과의 유사성에 초점을 두고 있어, 게임에 제3자의 지식재산을 포함, 참고하는 것에 대해 저작권자의 허락이 필요한지 또는 관련 법상 이용이 가능한지에 대한 문제가 떠오르고 있음. 이와 관련해 다양한 소송이 제기된 상태이며, 게임 개발자와 판매자(publisher)의 사업 위험 평가에 중요한 영향을 미치고 있음.

ㅇ 치팅 행위(Cheating)와 사설서버(private server) 문제

버그 악용, , (hack)을 이용한 게임 내 치팅행위와 무단 사설서버 제공은 저작권, 특히 복제권, 공중송신권, 기술적 보호조치, 최종 사용자 라이선스 동의(End-user license agreement) 등에 막대한 영향을 미침. 게임사는 치팅 또는 사설서버 프로그램 제작자와 이용자를 상대로 적극적으로 권리를 행사하고 있으며, 여러 판례가 만들어지고 있음.

 

3. 결론

 

ㅇ 게임사의 저작권 행사 전략은 게임 유형, 장르, 침해행위의 성격, 원고와 피고, 법원 관할 등 여러 요소에 따라 달라짐. 하지만, 일부 공통적인 전략을 찾을 수 있음.

ㅇ 모든 잠재적 침해 행위가 위협으로 작용하는 것은 아니며 일부 허락받지 않은 행위는 직간접적으로 저작권자에게 이득을 가져다주기도 함. 권리 행사가 성공적이라는 보장이 없는 경우 게임사의 권리 행사는 항상 최선이 될 수는 없음. 오히려 스트라이샌드 효과(Streisand effect)와 두더지 잡기 문제(whack-a-mole problem)와 같이 예기치 못한 결과 또는 역효과를 낳는 판례를 만들어 낼 수 있음.

ㅇ 게임사의 입장에서 적절한 저작권 행사 전략을 찾아내는 데에는 아래와 같이 사전에 고려해야 할 사항이 특히 중요함.

잠재적 저작권 침해 행위에 관하여, 게임사에 긍정적인 경제적, 마케팅 효과가 있는 한 게임사는 특정 이용 형태에 대해서 용인하는 경향이 있음.

비용과 결과 측면에서 전략적으로 타당하지 않은 경우 저작권 행사를 자제함.

일부 사례에서, 저작권자는 기존과 다른 라이선스 제도를 바탕으로 게임의 창의적 이용을 포용함.

게임 업계는 침해자에게 직접 연락을 하거나 기술적 솔루션 또는 계약을 통한 해결책을 선택하는 등 소송 외적인 해결책을 모색함.

 ㅇ 상호 라이선스 계약부터 게임과 메타버스에서 이용자가 만들어낸 콘텐츠의 확대로 발생하는 상호 운영 문제까지, 지식재산권 행사와 라이선스 계약은 급변하는 첨단 기술 산업분야에 점점 더 커다란 역할을 하려는 경향이 나타남.

 

 

  • 담당자 : 손휘용
  • 담당부서 : 국제통상협력팀
  • 전화번호 : 0557920089

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