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제목 2022년 제20호-[국제] Bain & Company, 게임 산업 보고서 발표(유현우)
담당부서 통상산업통계팀 장민기(0557920096) 등록일 2022-11-16
첨부문서

2022년 제20호-[국제] Bain & Company, 게임 산업 보고서 발표(유현우).pdf 미리보기

[국제] Bain & Company, 게임 산업 보고서 발표

 

유현우

단국대학교 일반대학원 IT법학협동과정 지식재산권법 전공 박사과정 수료

 

 

1. 배경

 

ㅇ 아직 메타버스 등 가상 세계 관련 기술이 게임 산업에서 그 잠재력을 본격적으로 발휘하기 이전으로 평가되고 전 세계적으로 거시 경제가 침체기에 있음에도 불구하고 게임 산업은 여전히 매력적인 산업으로 많은 투자자들에게 주목받고 있음.

 

ㅇ 사우디아라비아, 넷플릭스(Netflix), 마이크로소프트(Microsoft), 텐센트(Tencent), 소니(Sony). 에픽 게임즈(Epic Games), Embracer Group, Griffin Gaming Partners, Makers Fund, Galaxy Interactive, Transcend Fund, Bitkraft, NetEase 등과 같은 대규모 투자자들은 이미 2019년부터 게임 산업에 2,400억 달러(한화 약 343조 6,800억 원) 이상의 투자금을 쏟아붓고 있음.

 

ㅇ 특히 코로나로 인한 팬데믹 상황에서 많은 사람들이 사회적 고립을 피하기 위해 게임을 선택하면서 ‘게임 붐’이 일어났고 2020년에는 전년 대비 30% 이상의 성장률을 기록했음.

 

 

 

2. 보고서 개요 및 요약

 

ㅇ 최근 미국에 본사를 둔 세계적인 다국적 경영 컨설팅 전문회사 Bain & Company는 게임 산업에 대해 조사 및 연구한 결과물인 ‘Level Up: The Future of Video Games Is Bright’라는 제목의 보고서를 발표함.

 

ㅇ 동 보고서에 따르면 기술 발전과 메타버스 스타일 환경 그리고 새로운 수익 창출 모델이라는 세 가지 큰 트렌드가 비디오 게임 산업을 변화시키고 있으며, 게이머의 소비자 행동 변화를 가속화하고 있는 것으로 나타났음.

 

ㅇ 또한 빠르게 진화하고 있는 게임 산업의 성공은 게임의 규모, 훌륭한 프랜차이즈 관리, 고객 경험, 최고의 인재 등에 달려있는 것으로 분석됨.

 

- 게임사 간의 경쟁이 심화됨에 따라 게임의 규모가 더욱 중요해지고 있음.

 

- 우수한 프랜차이즈 관리와 팬들의 참여를 통한 고객 경험 또한 그 어느 때보다 중요하게 작용할 것이며, 특히 게임 산업의 선두 기업들은 이를 정책 결정의 핵심으로 여기게 될 것으로 전망됨.

 

- 게임의 성공을 위해서는 창의력과 기술력을 갖춘 최고의 인재를 발굴하고 이들이 회사를 떠나지 않도록 유지하는 것이 중요해지고 있음.

 

- 특히 최근 전 산업 분야에서 개발자에 대한 수요가 급증하면서 대규모 기술 회사에 개발자들을 빼앗기지 않도록 하는 것이 게임산업계의 새로운 도전과제가 되고 있음.

 

 

 

3. 주요 내용

 

ㅇ 동 보고서에 따르면 게임 산업은 향후 5년 동안 50% 이상 성장하며 2027년에는 비디오 게임의 전 세계 매출이 약 3,000억 달러(한화 약 430조 원)에 달할 것으로 전망됨.

 

- 이와 같이 비디오 게임 산업의 미래가 밝게 전망되는 것은 게임에 대한 소비자의 수요가 증가하고 기술이 빠르게 발전하면서 메타버스와 같은 새로운 수익 창출 모델이 등장하고 있기 때문임.

 

- 또한 게임은 다른 형태의 미디어 매체에서 시간을 보내던 많은 소비자들을 흡수하며 다른 미디어 매체와 비미디어 매체에서의 경험을 위한 기본적인 플랫폼으로 성장하면서 우리의 일상생활에 필수적인 부분이 되고 있음.

 

ㅇ 특히 게임 산업이 급속하게 성장할 것으로 전망되는 가장 큰 이유로는 소셜 미디어, 음악, TV 등을 포함한 다른 형태의 미디어 매체보다 비디오 게임 환경에서 약 40% 이상 더 많은 시간을 보내는 13~17세의 나이가 어린 게이머들이 보다 적극적으로 게임을 즐기고 있기 때문인 것으로 분석됨.

 

- 이들 나이가 어린 게이머들은 18~34세에 이르는 청년세대의 게이머들에 비해 가상 세계와 증강 현실 및 가상 현실 게임에 더 많은 시간을 보내고 e-스포츠 시청에 더 많은 시간을 할애하고 있는 것으로 나타남.

 

- 나이가 어린 게이머들은 청년세대의 게이머들에 비해 가상 환경을 보다 편안해하고 특히 Bain이 조사한 나이가 어린 게이머 응답자의 절반 이상이 직접 사람을 만나기 보다는 게임에서 친구들과 어울리는 것을 선호한다고 응답했음.

 

ㅇ 또한 게임 업계 전반에서 M&A가 활발하게 이루어지고 있는 것으로 나타났음.

 

- 2020년과 2021년에는 각각 약 390억 달러, 약 490억 달러에 불과했던 한해 M&A 액수가 2022년에는 약 950억 달러로 급증한 것으로 나타났음.

 

- 특히 올해 1월 18일 마이크로소프트가 기존의 게임 소비자층과 콘텐츠의 범위를 확장하기 위해 세계적인 게임회사

 

Activision Blizzard를 약 690억 달러(한화 약 98조 원)에 인수한 것을 올해 가장 두드러진 M&A 움직임으로 평가했음.

 

ㅇ 한편 이번 조사에서 대부분의 비디오 게임 회사 경영진들은 게임의 성공을 위한 최우선적인 요소로 우수한 인재를 꼽았음.

 

- 그러나 현재 최고의 인재들에 대한 게임 업계의 수요에 공급이 따라가지 못하고 있으며, 특히 비디오 게임 개발자들이 일반적으로 약 20% 더 많은 연봉을 지불하는 기술 대기업으로 이직하면서 게임 업계의 인력난이 더욱 가중되고 있는 것으로 나타났음

 

 

 

4. 평가 및 전망

 

ㅇ 비디오 게임 산업의 미래는 미디어 업계에서 가장 밝은 것으로 평가되지만 과거보다 극적이고 훨씬 빠르게 변화하고 있음.

 

ㅇ 이러한 상황에서 발표된 동 보고서는 게임산업계에 많은 점을 시사하고 있기 때문에 게임회사들이 향후 정책 및 전략을 수립함에 있어 중요한 참고자료가 될 것으로 생각됨.

 

ㅇ 특히 동 보고서에서 강조했듯이 회사의 역량, 인재, 파트너십 및 시장 지위 등을 개선하기 위해 신속하고 지속적으로 행동하는 게임회사만이 날이 갈수록 더욱 치열해지는 무한경쟁의 상황에서 결국 살아남을 수 있을 것으로 전망됨.

 

  • 담당자 : 손휘용
  • 담당부서 : 국제통상협력팀
  • 전화번호 : 0557920089

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