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제목 2022년 제13호-[중국] “2022년 상반기 중국 게임산업보고” 발표(백지연)
담당부서 통상산업통계팀 장민기(0557920096) 등록일 2022-08-19
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2022년 제13호-[중국] “2022년 상반기 중국 게임산업보고” 발표(백지연).pdf 미리보기

“2022년 상반기 중국 게임산업보고” 발표

 

백 지 연

베이징대학교 법학박사

 

1. 중국 게임 산업의 판매액 규모

2022721, 중국음악디지털협회의 게임사업위원회 및 중국게임산업연구원이 발표한 “2022년 상반기 중국게임산업보고2022 年上半年中国游戏产业报告에 의하면 20221월부터 6월까지 중국게임시장의 판매수익은 1,477억 위안(한화 약 284,0271,000만 원)으로 집계되었으며 전년대비 1.8% 감소한 것으로 나타남. 그 중 모바일 게임의 비중이 74.74%를 차지하였음. 모바일 게임의 실제 매출액은 약간 감소하였지만 클라이언트 게임의 실제 매출액은 다소 증가함.

20221~6월까지 중국의 자체 개발 게임의 해외 시장 매출액도 898,900만 위안(한화 약 17,2858,470만 원)으로 전년대비 6.16% 증가하였으며 꾸준한 성장세를 보이고 있음. 최근 들어 해외 시장의 매출 상승률이 중국 내수 시장의 매출 상승률보다 높음. 텐센트, 넷이즈와 같은 대형 게임 회사들이 지속적으로 해외시장 진출을 시도하고 있어 당분간은 성장세가 이어질 것으로 보임.

 

2. 중국 게임 산업의 이용자 규모

전체 게임 이용자 규모도 66,600만 명으로 집계되어 전년 대비 0.13% 감소함. 그 중 모바일 게임의 이용자 수가 65,500만 명으로 대부분을 차지함

게임 산업은 콘텐츠 산업으로 이용자가 산업 발전의 중요한 영향 요인임. 집계된 데이터에 따르면 이용자 규모는 2021266,700만 명으로 가장 높은 수를 기록했으며 그 이후 약 일 년 반 동안 평균 66,600만 명을 유지해왔음.

 

3. 중국 게임 산업의 주요 동향

보고서에 따르면 판매수익과 이용자 규모가 동시에 감소한 주요 원인으로는 COVID-19 시기 게임 이용자들의 수입이 줄어든 점, 게임 회사의 운영 비용이 증가하고 있는 점 등으로 파악됨. 특히 이용자 규모가 줄어든 것은 게임 산업이 더 이상 인구 보너스를 누리지 못하고 있음을 의미함. 앞으로는 기업 간의 출혈경쟁이 심화될 것으로 보임.

이용자 규모가 일정 수치에 다다른 이상 향후 산업의 발전은 품질을 통해 이루어져야 할 것이며 선두 기업들은 정부 정책에 발맞추어 미성년자 보호 조치 강화, 게임 개발 운영, 데이터 기술의 응용, 산업 간의 융합 등을 위주로 변화를 주고 있음.

(1) 미성년자 보호 조치 강화

미성년자 보호 조치 강화의 일환으로 주요 게임 운영사는 게임 내 청소년 보호 모드를 활성화시켰으며 미성년자를 대상으로 게임 시간 및 충전 등을 제한하는 조치들을 시행하고 있음. 그 결과 미성년자의 게임 참여율이 다소 낮아졌음. 또한 집계된 데이터에 의하면 80%의 미성년자들이 게임 중독 방지 시스템의 관리 감독 하에 있는 것으로 나타남.

(2) 게임 판호의 대규모 허가

게임 산업의 경쟁 심화를 부추긴 또 다른 요소로는 "게임 판호"의 대규모 허가가 있음. 20224, 263일 만에 게임 판호의 발급이 재개되고 이어 6월부터 세달 연이어 게임 판호가 발급됨에 따라 주식 시장 내 게임관련 종목의 주가가 상승하였음. 올 상반기 발급된 게임 판호의 수량은 총 241개임.

- 445개를 시작으로 67일 두 번째 회차의 내자(内资) 게임 판호 발급에는 총 60개의 판호가 발급되었으며 그 종류는 모바일 게임에 58, 온라인 게임 1, 클라이언트 게임 1개로 분포되어 있음. 그 후 세 번째로 71367, 네 번째로 8169개의 내자 게임 판호를 발급함.

- 2022년 재개된 판호 발급은 중소형 기업에 집중되어 있다는 특징이 있음. 텐센트와 넷이즈와 같은 대형 게임사는 제외되었으며 해외 게임을 대상으로 한 외자 판호는 아직 발표된 바 없음. 다만 카카오게임즈 산하의 넵튠 자회사인 님블뉴런이 개발한 "이터널 리턴(永恒轮回)"의 모바일 버전인 "이터널 리턴:인피니티(永恒轮回: 无限)" 7월에 발표된 내자 판호에 포함됨.

 

(3) 게임산업과 신기술의 융합

게임 산업에도 산업 간의 융합이 중요한 키워드로 부상함. 게임 관련 기술이 초고속 인터넷 산업, AR/VR 산업에도 각각 46.3%, 71.6%의 영향을 미친 것으로 조사됨. 특히 향후 게임 산업에서는 가상인간, 클라우드 게임, XR 등과 같은 기술과 게임의 접목이 중요해질 것으로 보임.

 

4. 시사점 및 향후 전망

중국 게임 산업은 2015-2018급성장한 이후 지속적으로 성장하였으나 올해 처음으로 역성장하는 상황이 벌어짐.

작년부터 중국 게임 산업에 대한 정부의 규제가 강화됨에 따라 실질적으로 게임 산업과 관련된 보고서에서도 시장 둔화의 움직임이 확인됨. 이에 대형 게임사는 해외 사업 진출 및 기술 영역과의 융합을 통해 활로를 모색하고 있음.

게임 판호는 게임의 출시에 결정적인 역할을 하는 관문으로 중국은 약 10개월간 내외자 판호 축소를 축소해왔으며 이는 중국의 게임 규제 강화를 의미함. 이에 대해 산업 관계자들은 산업 발전을 저해할 수 있다는 우려를 지속적으로 표현함.

중국 정부가 올 4월부터 순차적으로 내자 판호를 대규모로 허가함에 따라 한국 기업을 대상으로 한 외자 판호 발급도 회복될 수 있음을 시사함.

 

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  • 담당자 : 손휘용
  • 담당부서 : 국제통상협력팀
  • 전화번호 : 0557920089

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