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제목 [미국] 법원, 농구 선수들의 문신을 게임에 복제한 것은 저작권침해가 아니다
담당부서 통상연구팀 안진영(0557920185) 등록일 2020-04-29
첨부파일

01.미국.pdf 바로보기

저작권 동향 2020년 제8

2020. 4. 29.

 

[미국] 법원, 농구 선수들의 문신을 게임에 복제한 것은 저작권침해가 아니다

 

김지영*

 

미국 뉴욕남부지방법원은 농구 게임에 NBA 선수들의 문신을 이용허락 없이 그대로 사용한 것은 저작권침해가 아니라고 판단하였음. 법원은 선수들의 문신이 게임에 그대로 복제된 것은 맞지만 그 양이 게임 전체에 비해서는 적은 양을 차지하고, 변형적으로 이용되었기에 공정이용에 해당되어 저작권침해가 아니라고 판단하였음.

 

배경

피고는 게임 개발회사로 매년 미국 프로농구 협회(National Basketball Association, NBA), 팀들 그리고 선수들의 모습과 문신까지 사실적으로 구현한 게임을 개발하여 출시하고 있음.

- 선수들은 NBA에 제3자가 그들의 모습에 대한 이용허락을 허여할 권한을 부여하였으며, NBA는 피고에게 이용 허락하였음. 

원고는 다섯 명의 NBA 선수들이 새긴 문신에 대한 배타적 이용허락(exclusive license)을 보유하고 있는 회사로, 이들 문신이 피고 게임에 세 번(2013, 2014 그리고 2015) 등장한 것은 전시권 침해라고 주장하였음.

- 그러나 인정된 증거에 의하면 원고는 문신을 사람의 피부에 복제 할 수 있는 이용허락은 보유하고 있지 않으며, 이 사건 선수들의 퍼블리시티권 그리고 상표권 또한 보유하고 있지 않음.

- , 원고는 선수들이 화보 등을 촬영할 때 문신이 함께 복제되는 경우에 이용 허락 시장을 노린 것으로 보이나 전혀 이익을 창출하고 있지 못하는 상황이었으며, 비디오 게임 분야에서 농구 선수들이 새긴 문신에 대한 라이선스 시장이 있다는 사실도 인지하고 있지 못한 상태였음.

 

법원의 판단

복제된 정도

- 법원은 복제의 정도가 실질적으로 유사하다는 기준보다는 낮다고 판단하였으며, 일반인들이 게임에 등장한 문신이 실제 선수들에 그려진 문신과 실질적으로 유사하다고 판단하기는 어려울 것이라 판단하였음.

- 그 이유로 게임의 문신은 실제에 비해서 4.4%에서 10.96%의 사이즈에 불과하고, 게임에 등장하는 400명의 선수들 중 오직 3명만이 문제가 되었기 때문이라 언급하였음.

- 그렇기에 법원은 게임에 문신이 사용된 것은 사소한 이용(de minimis)에 불과하다고 판단하였음. 

비배타적 묵시적 이용허락(implied license)

- 법원은 게임 제작자가 문신을 게임에 복제할 수 있는 비배타적 묵시적 이용허락 가진 것을 발견하였음.

- 인정된 증거에 따르면, 이 사건 선수들의 문신을 새긴 타투이스트들은 선수들이 문신을 자신의 정체성의 일부로 만들려는 의도에 근거하여 이 사건 원고에게 이용허락을 부여하기 전에 선수들에게 비배타적 이용허락을 부여한 것을 발견하였는데 여기에는 모든 종류의 상업적 이미지로 복제하는 것이 포함됨.

- 또한 이 사건 선수 중 한 명인 르브론 제임스는 법원을 지지하는 선언문에서 문신이 개성과 정체성의 일부이기에 자신이 원하는 대로 이용할 수 있어야 한다고 하였음.

- 법원 위의 증거와 의견에 동의하며 선수들이 피고의 게임에서 문신을 포함하여 자신의 개성을 표현할 권리를 이용허락 줄 수 있다고 판단하였음. 

공정이용 4요소 판단

- 법원은 게임에서 이 사건 문신의 크기가 실제보다 작게 복제되었고 완전히 다른 목적으로 사용되었으며 선수들은 정체성을 나타내기 위하여 문신을 새겼지만, 게임에서는 사실적인 표현을 위해 사용하였기 때문에 변형적 사용이라 판단하였음.

- 두 번째로 법원은 타투이스트들이 이 사건 문신을 창작함에 있어서 다른 사실적인 것을 기반으로 하거나 문신에서 자주 발견되는 일반적인 대상과 주제를 표현하여 제작하였기에 이 사건 문신은 공정이용에서 원고에게 유리하게 판단될 만큼 창조적이지 않다고 판단하였음.

- 세 번째로 사용된 양에 대해서 법원은 이 사건 문신이 크기는 작다고 하여도 그대로 복제되었기 때문에 이는 공정이용에 불리하게 판단된다고 하였음.

- 마지막으로 법원은 게임에서 이 사건 문신이 복제된다고 하여도 타투이스트의 잠재적인 시장에 부정적인 영향을 미치지는 않을 것이며, 비디오 게임 분야에서 농구 선수들이 새긴 문신에 대한 라이선스 시장이 발달하고 있다고 인정할 증거가 없다고 판단하였음.

- 그렇기에 4가지 요소를 종합하여 이는 공정이용에 해당한다고 판단하였음.

 

결론 및 전망

본 사건은 2016년 접수된 사건으로 몇 년간 이어져 오던 선수들의 문신과 관련된 저작권 문제에 대해서 이정표가 될 사건으로 평가되고 있음.<1>

- 먼저 게임에 문신이 사용된 것은 그 크기도 작아지고 게임 전체에 비하면 작은 부분을 차지하기 때문에 사소한 이용에 불과하다고 판단하였음.

- 또한 법원은 이번 판결을 통해서 운동선수가 새긴 문신은 그 선수의 정체성의 일부이며, 그 선수가 자신의 외형에 대한 상업적인 라이선스를 줄 때 문신에 대한 이용허락은 타투이스트에게 따로 받아야 하는 것이 아니라 그 선수가 허락한 이용허락에 포함되어 있다고 판단하였음.

 

그러나 연방지방법원의 판결이라는 한계를 지니고 있어서 만약 항소가 이루어진다면 항소법원의 판결을 기다려봐야 할 것으로 보임.

 

<1> 본 사건 이전까지 2005, 2011, 2012년에 비슷한 사건들이 있었으나 모든 사건이 합의로 종결되어서 판결문이 나온 사건은 본 사건이 최초인 것으로 보임.

 

참고 자료

https://www.documentcloud.org/documents/6819709-SolidOak.html

https://www.hollywoodreporter.com/thr-esq/nba-2k-publisher-beats-copyright-suit-lebron-james-tattoos-1286847

 

* 상명대학교 저작권보호학 박사 수료

 

  • 담당자 : 손휘용
  • 담당부서 : 국제통상협력팀
  • 전화번호 : 0557920089

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