제목 | 저작권 이슈 브리프(2024-3-1호) | ||
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담당부서 | 심의산업통계팀 전상홍 | 등록일 | 2024-03-14 |
첨부문서 | |||
ISSN 2983-1954 (Online)
□ 콘텐츠 장르별 불법 복제 현황…만화, TV 불법 복제 이용 1위는 미국 ○ 2023년 연간 불법 복제물 사이트 이용은 전년 대비 6.7% 증가 - 불법 복제물 사이트 이용 트래픽의 약 절반이 TV 프로그램에서 발생했으며, 급증한 만화 불법 복제로 인해 출판 분야가 전체 트래픽의 27.6%를 차지하며 2위에 등극 - 전년 대비 증감률을 기준으로 보면, 전 분야에서 불법 복제물 이용 트래픽이 증가한 가운데, 소프트웨어가 14.1%로 가장 큰 증가세를 보였고 음악이 13.4%로 그 뒤를 따름 ※ (주제어) 불법 복제, 불법 복제물, TV 프로그램, TV, 만화, 소프트웨어, 음악, 미국 □ 글로벌 게임업계, 팬데믹 이후의 성장 정체에 인력 감축 가속화 ○ 게임 산업의 구조 조정이 3년째 지속되고 있는데, 감원 규모는 점점 더 커지는 추세 - 엔데믹 전환 이후 게임 산업은 대대적인 구조 조정을 진행 중인데, 공식 기록만 따져도 2022년 8,500명, 2023년 1만 500명을 해고했고 2024년 첫 두 달간 8,000명을 해고 - 팬데믹 특수가 종료되면서 양적 팽창의 후폭풍이 몰려온 상황에 고물가 경기침체가 겹친 결과이자 무료 게임 중심으로 게임 산업 트렌드가 흐르면서 외부 요인의 영향력이 커진 결과로 분석됨 ※ (주제어) 게임, 게임 산업, 게임업계, 펜데믹, 엔데믹, 구조 조정, 인력 감축 □ 유튜브 쇼츠의 크리에이터 협업 구조 ○ 유튜브 쇼츠(YouTube Shorts), 가장 선호되는 UGC 플랫폼으로 부상 - Z세대의 61%가 음악, 팟캐스트, 게임, TV보다 UGC를 선호한다는 조사가 발표된 가운데, 유튜브는 2023년 2월부터 자체 수익 모델 내세우며 쇼츠 크리에이터에게도 광고 수익 배분 시작 - 초대 전용 커뮤니티를 통한 소통, 크리에이터 직접 발굴, 다양한 쇼츠 콘텐츠 발견 장치 개발 등 유튜브는 크리에이터 지원에 나서면서 수익성에서 앞선 인스타그램(Instagram)을 앞서기 위해 수익성 개선에 매진할 계획 ※ (주제어) UGC 플랫촘, 숏폼 플랫폼, 유튜브 쇼츠, 유튜브, 인스타그램, 크리에이터, Z세대 □ 항소에서 뒤집힌 저작권 침해 책임...ISP의 음악 저작권 침해 책임은? ○ 2018년 처음 제기된 음반사의 인터넷 제공사도 인터넷 이용자의 저작권 침해 행위에 대한 책임을 져야 한다는 소송이 항소심에서 인터넷 제공사의 책임이 없다고 결정됨 - 53개 음반사가 제기한 인터넷 제공사 콕스 커뮤니케이션스(Cox Communications)의 인터넷 이용자의 음악 저작권 침해에 대한 책임 배상 소송은 2021년 콕스에게 약 10억 달러(약 1조 3,115억 원)를 배상하라고 판결 - 그러나 항소심에서 콕스가 이용자의 저작권 침해로 이익을 얻지 않았기 때문에 원심을 파기 - 이는 현재 진행 중인 유사 소송에 영향을 미칠 것으로 전망됨 ※ (주제어) 저작권, 저작권 침해, 저작권 침해 책임, 음악 저작권 침해, 책임 배상 소송, 항소, 소송, 인터넷 제공사, ISP, 콕스 커뮤니케이션스, 콕스, 음반사 □ 콘텐츠산업 경제적 파급효과…직접 고용 인원만 10년 새 약 2배 증가 ▷ 본 원고는 한국콘텐츠진흥원에서 발간한 “2023년 콘텐츠산업 경제적 파급효과 분석 연구” 보고서를 요약 정리함. (한국콘텐츠진흥원, “2023년 콘텐츠산업 경제적 파급효과 분석 연구”, 2024년 2월 5일.) ○ 콘텐츠산업의 전체 산업 생산 유발액은 꾸준히 증가 - 콘텐츠산업의 생산유발효과는 2010년 약 38조 원에서 2015년 약 50조 원, 2019년 약 64조 원으로 꾸준히 증가 - 부가가치유발효과 또한 2010년 약 17조 원, 2015년 약 25조 원, 2019년 약 33조 원으로 증가 - 2019년 기준 고용유발인원이 가장 많은 콘텐츠산업 분야는 게임 산업이며, 만화산업이 222명으로 가장 적은 것으로 나타남 ※ (주제어) 콘텐츠산업, 경제효과, 경제적 파급효과, 국가 브랜드, 한국콘텐츠진흥원 |
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